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Full text of "MicroHobby Magazine Issue 201"

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AÑO Vil < NÜM. 201 




.<^ \. 




CONOCE A FONDO LOS ÚLTIMOS 

SIMULADORES DE FÚTBOL: 
ITALIA 90, MANCHESTER UNITED, 
ADIDAS CHAMPIONSHIP a 



iC' 



\r 



io 



BOiBfFSESS 



■IFil 




RITMO ALÜCtNANTE 
JUEGO TÁCTICO 
SOBERBIO ' 
PRECISIÓN REALISMO 
- ENORME 
JUGABILIDAD 



KICK OFF 2 tnicreménta dd una 

fonna tremenda la Jugabílidad de 

KICK OFF, ganadof del premio at 

JUEGO DEL AÑO en e! Reino 

Unido y varios galardonee similares 

en todo el mundo. 

Se han añadido ún monldn de 

características nuevas al juego cjue 

ha cautivado a miles y miles de 

per&onaa en todos los países. 

Campo de temano lotai con 

"scroiilng'* muitidireccíonni y 000 

los jugadores, ¿reáá, 6iC., en 

proporciún cofrecto. 

Opcfdn 1 b4 Jugadores 

(Amiga y ST s6lo)- 

OpCfón EQUIPO DE DOS 

JUGADORES contra el ordenador o 

con\{& afros 

2 Jugadores. 

Cientos de jugadores, cacFa uno 

con una combinación única de 

atributos (Ritmo, Resistencia, 

AgrtsEvIdad. ele.) y habilidades 

{Pase, Tiro, Corte, elc.J. 

Controles instintivos del JoysticW para driblar, pasar, 

cHiJlar, cabecear o picar un balón y hacer corles 

deslizantes o disparos en "chilena". 

Controles DESPUÉS DEL TOQUE para "picaí " la 

pelota o tirar "a rtisca". 

Variedad de TIROS LIBRES incluyendo \b posibilidad 

de picar al baJún o desviarlo de "rosca ' alrededor de 

le barrera del contrario. 9 tipos de sac|ues de CÓRNER 

con control completo de la potencia y dtrecctón del . 

saque. SAQUE DE BANDA corto y largo. 

Selección del equipo de una plantilla de 16 Jugadores 

con sustitución y elección y cambio de tácticas. 

Competiciones de LIGA y COPA con descuento pí>r 

lesiones, PRORROGA y muerte rápida con 

LANZAMIENTO DE TANDAS DE PENALTIS en caso (Je 

empate. 



Atmacen amiento de hasta 10 REPETICIONES DE 

JUGADAS con goles en memoria. 

FaciUdad para VER, EDITAR y SALVAR fas repeticiones 

de Jugadas y crear el disco de GOLES DE ORO. 

DISEÑO DE UNIFORME, con 6 estilos y Í2 colores. 

Posibilidad de cargar equipos PLAYER MANAGER para 

un luego simple o urt juego de liga (Amiga y 5T sólo). 

Carga tus propias tácticas disonadas en PLAYER 

MANAGEfl. 

Cartulinas rojas y amarillas, 24 ARBITROS diferentes 

cada uno con su temperamento y es tito, reglas del 

FUERA OE JUEGO, y un montón de características 

que hacen de KtCK OFF Z el simulador perfecto de 

fútbol. 





SYSTEM 4 
de Esfuiu, S. A. 
PíB.delosManiíailÜ 
26034 MADRID 
U: 735 01 02 
Fax:73S06 95 




-'»;r 




Moeeir ífiEss, SA 






jmmAUtvn^ 




Amh' EdHMlct: DomÉiO» GÚAtM 


Rwlacci«n J C a«*R4a Dtw. 


Jo«ÍE.SMOT) 


ti#qMf*««i««; 9«Mn* LMfli*», 


DtCvMan d* ruM«4dÉ4 Ww Uiinllt«<»-. 





Fea J UaftJA«L 

ErMiqu« kiCÉUUn. 

Corniponuí M Lai^w: Alan Hmii 

FotBgfahMB MHM tt UilWM 
(Nh4»t: F L f rOlittn. 
J H Láfloi Holvno, 



J04* An,a«| Oanénec 

DtfviAMtKta * liMaipelaMK 



f 5t»ci1p«tOM*^ futí ^W 6$ dO 
lUdKtalon, AdRtinhtrichiin f Pubtkhjod: 
Cira, m krun hm i;;,4Q(I 
2lDMU*dFcl 

FAX ltaMccl«M f fúbiKfimd 3f1tÚS ün 
FAX CMMecUMV y AdmiflUtlKN3fi rv U W 

OtUrttBdin; Cm**. SA 

Cira N * 7: Km fitOA 

OtTW MdMl» 9* A«t iSWMiOM) 

: Wjalxcian 



Ovil, UruBUty f Parmgitaf, 

Cá» AnwieMA d« FdK<«fHS. S ft i 

StHJ «ifrfirh:* 1 saz Xw\ zwi4« 

I»» WJCNOS AWES tArofnlbnñ» 

MI KM ■rt<c4ilii« IWfwdni 



AGOSTO I . I I i : i : 4 ^ ¡^op*"- 







25 

2g 



4?f 



SL 






MICROPANORAMA 

PREMIERE 

CONCURSO 'BUSCA LAS 
DIFERENCIAS» 

PIXEL A PIXEL 

TRUCOS 

PLUS 3 

Lo Último en diseñador de caracteres. 

UTILIDADES 

Traduce tú mismo ¡os mensajes de error 

OCASIONES 
NUEVO 

adidas Championship Footbalh, «Hostages»^ 
^Vendetta*^ *Shadow Warríor», tMagic John- 
som^ *Sonic Boom*t uTurrícan», tBomber», 
^Italia 90*, *Deíenders of the Earth», *Man' 
chester United», tThe Cycles», tPower Magic»^ 
tKenny Dalglish», ^Ancient Battlesf, tSimula- 
dar profesional de Tenis», 

EL MUNDO DE LA A VENTURA 

AULA SPECTRUM 

CONSULTORIO 

SELECCIÓN MICROHOBBY 

HISTORIA DE LOS 
VIDEOJUEGOS 

EL VIEJO ARCHIVERO 

RELATO 

TOKES Y POKES 



ñiímpmQRRm'ñCROPmQRmfí' mcROPmoRfím 




LA CORONA MÁGICA 

VUELVE A NUESTRAS 

PANTALLAS 



La Corona Mágica, la popular »rLe«panQ>lá de di* 
bujos animados que luvimoí la Ocasión de ver hace 
algunos meses a través de TVE, vuelve nucvamenie 
a nuestros lclevi$oreí>, 

Pero esla ve/, en lugar de en forma dt dibujos, 
lo hará en forma de bits y alributos, gracia.<i a la 
labor de Proein, CQtnpaílía espaíVola de disiribu- 
ci(f»n de software que se ha hecho con los derechos 
para Europade tan ^n^cional serie. 
/ f-n principio, el lanzamiento de eüic juego es- 
tá previsto para primeros de ociubre y de su rcali* 
j^adón Sie esid cni;argadü un equipo de programa^ 
cíóti llamadg OMK, quienes hasta el móntenlo han 
venido trabajando piiticipalmcnic 
en títulos para el Ajuistrad PCW. 
La Corona N^ágica, — lü serie 
de dibujos animad os'~, será 

preseniad;i en breve en los 
principales países euroftcos (Fran- 
cia, Gran Bretaña y Alemania), 
y si en ellos alcanza el gran éxito 
que conuguió en nuestro 
país, el progranta pyede 
convertir se en una excelente tarjeta de presen- 
laciáii para Proein fuera de nuestras fronte- 
ras. 

Esperamos qtie así $ea y que pronto podamos 
disfrutar de tan piometedor programa. 

Por cierto, Proein ha cambiado su número 
de tclífono. Este es el nuevo: 36i 04 32, Y el 
FAX: 3$ I 26 06, 





GREMLINS II, DE TOPO, 
AÚN TODO UN MISTERIO 



Como ya dimos a conocer en el pa&ádo número. Topo Soft, ^ 
una de laí má-'t importantes comfiafiías españolas de software—, ha 
conseguido los derechos para toda Europa de una pclícuU que a 
buen seguro causará furor tos próximos meses entre los aficiona- 
dos al cine: Gremlins II. 

Este detalle ya es conocido por todos, pero como en el número 
anterior apenas pudimos dar un breve apunte al respecto, vamos 
a ampliar liserámenle esta noticia, si biet) una corcina de misterio 
envuelve todavía todos los aspectos del programa. 

Al parecer, en la pugna por hacerse con los derechos de esta sti- 
perproduccióti americana intervinieron varias compaiíías europeas, 
pero Topo i^upo adelantarle a sus competidores y fue quien a! final 
consiguo c&trecliar b mano de la WARNHK para colaborar en Ea 
realización de este juego y aportar así su granito de arena a este 
proyecto surgido de Las mentes de Joc Dante y Steven Spieibcrg, 

Sin embargo, aunque Topo se realizará (ocfas y cada una de las 
versiones del juego, para su distribución contará con la ayuda de 
Élite, que será la encarjAiida de comerciaH/.arlo fuera de Espaíla^ 

Bn cuanto a loi, ii«:lalle}> par- 
(icularcs del programa. Topo ha 
manifestado que: <rPor las pecu- 
liares condiciones del contrato y 
la forma habitual de trabajar de 
Steven Spielberg, no podemos 
desvelar aún cuál va a ser exac- 
tamente el tipo de juego que es- 
tatnos reali/iando.^^ 

.,. Próximamente y coincidien- 
do con el estreno die la película 
en Esiados Unidos, estaremos en 
condiciones de ampliar loda es- 
ta información junto con ú ma- 
terial gráfico de la pelicula y las 
primeras fotos de lo que será el 
jiie&ü de ordenador», 

Gremlins \\ será estrenada en 
nuestro pais posiblemente a fi- 
nales de julio y c! juego está pre- 
visto que aparezca para el mes L 
de oetubre. ^ 





DOUBLE DRAGÓN II -^ 
MORTADELO II ^ 
BATMAN í^ 
NINJA WARRIORS 
TEST OmVE II 
SP1DERMAN 
METAL ACTtON 
PRO TENNIS 
QUNSHIP 
KICK OFF ^ 
aEACH VÚLLEV ^ 
BUTRAGUEÑO II 
A TODA MÁQUINA 
GH0STBUSTERS1I ■í- 
GHOULS'N GHOSTS *= 
RAINBOW ISLANDS i^ 
VULCAN 

ANCIENT BATTLES 
TRIVIAL PunSUIT 
SUPER WONDER 80V 



MEL60U)=INE 

ORO SOFT 

OCEAN 

VIRGtN-MASTER 

ACCOLADE 

EMPIR8 

DINAMIC 

UBI SOFT 

MICROPROSE 

ANCO 

OCEAN 

TOPO 

ERBE 

ACTI VISION 

U.S. GOLD 

OCEAN 

CCS 

CCS 

DOMARK 

ACTl VISION 



'* X ha iraHifuiiiZ^o 
u/t poco áf ftsfa. ai 
mfticafnhqtifakís 
fHtesímée túteza st 
F^fltrr, yo «wr iia 6 
firífínrfíff poakkates 
' forrís/fo/ide/i a tita- 
im quepfácticamifntf aaipamit fm mis- 
maSpomiiMfes r» d número atumor 

Si» fmáofgo, íW fa tona tneéiájf ba- 
jo éef a teMs s/' que es/Hamos am va- 
nas aii^ivs estrenas. £itíiv fiím tiibe 
dtáíacar fu mcorporación df das wof 
gomes —i'tí/coft v Ahcííhí Batífes—. 
que no joieü^ api^n^ mvc^J por estos 
iofví. y fa /rf/ayM-ptíracttin ¿ir i'ttyssjtfa 
ftos ftima puede» .ter 8itffínitieñ& ff y 
Trivial l*ursmt 



(*»*'*•*■** *T*!** * t»> ^*rn #r 1-* í* 


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rrvMdíf a liQwn \:ttMi át uMüd «vht» j», Éfld 


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4 MICROHOBBY 



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nicROPfínoRñnfí'ñicROPmoRfínfí' nicROPRnoRfíñ 



■mMmmM Amun». 




»»3 UNA NUEVA MANERA 
~ ' DE VIVIR Y JUGAR 



Sitvana JímtDA 
Prniluri Mana^rf 

df i;rbi: 



Mi llegada al mundo út\ software, venía prece- 
dida de un aertQ eKepiicisuvQ, dixlo Qite dnoo- 
fvfría íída una de lu CMÜdado y í^lkaáotxí. de 
ntc indiscutible mundo de cnlrelRiiiiiJenlD. 

Tcrminw comsi Spet:lrum, bilí, vtiát. Ik^a- 
han como auténlico^ Kr^nómenoü p3ía.sKt!l6t!ÍC(K>' 
hi^Tá ijuccn vuk4:tí,s ^(vn, en vunlra drmandia 
y iáiüeníáo i vunna divaúdn, retpelé «u nue- 
va cntAna de jugar y vivir. 
A'QüdÜas «paUtmjaf» ranún hoy tant de mi kxko habíiiuJ y desde mi pus- 
lo en una ¿e Ijj^ mii inspotiañtn tiompailha» del '^rAmoi» disfiuio dr [odo ]q 
que <ti de si esa ¿onsiantí búsciurda át pjopim-iS'miikn, cnut la s^úlogia 
y d juego del palé. 

Ptri mi ya no ts ióh importante la que puedi Ikfir i ser un lupcf -venias; 
vuestra capacidad de acepiat:ióii o retKmo mi 4ke que eslJUiKH ante un publi- 
co inicli^tc, que válúra d lakinlo de un projir amador; asi como da la npalda 
ajupertt'tukH prMedentcí de mercados iniernaciDnalcs , con niarlceting agreiivo 
y muchiUi veces íiUm de loda capaddad im^giFtativa. 

Nueiiro íTemio pctsrt hoy, desde el enttmasnio de una lavia nueva, valofcs 
pira competir itin cafn piejo. 

Hoy me rindo sin «cprros» a \o que ei una mu y válida tttermliva a laí formal 
de ocio« y que eitá reconocidD cx)mo uno de los métodos mis uJudabks de eje- 
cutar ta tnenie, me declaro fan n," I del soíiwarr. 
Animemofios, pueíi etíe es siAo el principio de alio grajKk. 
Fueran n^ucba-í U$ t>alatlaf conira ios e«;ép4icu, pero vuenro día ■ día tu 
traído a esie «rnuodo de ilustón» a múa de adicu» «aiiijf madurot». 
Hasta siempre. 



KMl'LADOR Dí: SPECTRUM PARA AMIGA 

SI, vale, mucho PC, mLlchO' Atart, mucho 
adelanto técnico y mucho avance informá- 
tico, pciú el Spcctruin sigue siendo e¡ api- 
Litu y La esencia del videojiiego. 

y %i no qoe « lo digan a Vicen/o Gervani 
y Amonio Schi rano, dos pro^ramadores i!3- 
lianovqueacaiban de presentar en el m.erca- 
do nada más y nada menos que un emula- 
dür die Specirum que correrá en el Commo- 
áoue Amiga. 

Al paiKXT, las razones que la han lleva- 
do a realizar ian peculiar enrolado r obede- 
cen al hecho de que han comprobado q,ue a la (enle, por supuesto, legusia 
disfrutar con las últimas novedades en juegos, dotadas de los espectacula- 
res efectos gráficos y sanofos que un ordenador tan potente como el Ami^a 
« capaz de deurrollar. pero que también de v« en cuando les apetece revi- 
vir tas emociones que propoi cioiuron aquellu primeras obrat tnaeslras de 
la programaciún- 

Éste simulador offece una compatibilidad del 100 por 100 y funciona en 
cualquier modelo de Amiga, ha sido ctimerciali/jido por Digí Mail y, de mo- 
mento, no está disponible en nuestro país. 

Y es que \<n viejos. Speciruns nunea muetefl. 

* Genlileu de K, Guía de Dlvertimenlo Inforniáttco. 




Aimncfamos a nuestros lectores el cambio 
efectuado en nue!»tras itúmeros de FAX. 
A partir de este mest estos serín los 

nuevos números: 
Redacción y Publicidad^ 372 OS 86 
Dirección y Administración: 734 82 98 




HJB/O SBIO DE 
Si SOFTWJiE 

COK. TíL EDUCATWE EDUCAT/WD 




Un nuevo sello de software ha nacida 
en España. Se ira l a de Coktel Edu- 
caüve. que surge fruto de laü buenas 
relaciones enire Cok tai I Vision — oo- 
nocida compañía frarcesa— y System 4 —dis- 
tribuidores de íus productos {citire Otros) en 
nuestro país — . 

Biic sello presienta la parti€ul3.ridad de que, 
como su nomhfc indica, está dedicado exdu- 
sivamcnie a programas educativos, que abar- 
can lemas muy distintos y están destinados a 
niños de muy diferentes edades: exacta meníe 
de 4 a ^ años. 

Los pj'iineroü programas que tendremos la 
Opnriunidad de ver, por cierto, todos ellos 
compleíamentc iraducidos ai casieltano y adap- 
tados por pedagogos y educadores a los siste- 
mas de enscñatiíta de nuestro pa». $on Sos si- 
guientes: 

Ijos irw crnftitQS se divierten (4-7 ailos): me- 
diante este popular cuenio, puesto íd imáge- 
nes por Walt Disney, se ha creado un pirogra^ 
ma con el cual el nií^o desarrollará lofi senti- 
dos de la observación, de la memoria y de lo<s 
reflejos mediante la realización de actividades 
como Iúcal¡v.aci6n de imágenes, idcniíneaeióit 
de siluetas, ele. 

Los pequeños castores en el bosque (7-10 
años): de la pata de los tres rcvoltoso$ sobri- 
nos del genial Pato Donald nos llega este jue- 

6 MICROHOBBY 



go ci] el que el niño pondrá poner a prueba sus 
conocimientos sobre la fauna, 3a flora y las ae- 
ñvidades del hombre en la naturaleza. 

Ficsou, Cazador del tesoro ($-13 anos)t es- 
te personaje, al que en nuestro país se le cono- 
ce mejor por el nombre de Tio Güito, será el 
protagonista de este programa en ei que se mei- 
clan las matemáticas, la economía, el suspen- 
se y la suene. 

Jo, d Dromedario (11-12 aílos): un juego lle- 
no de ilustraciones que av'uda a aprender mate- 
rnal icas de una manera sencilla y muy divertida. 

Knijcma en Oicfnrd (Inglés medio alto) y Ba- 
lada en aJ país del Big Btn (Ingíéíi superior); 
aprende inglés sumergiéndole en apasionantes 
aventuras llenas de peripecias y sorpresas. 

Desgraciadamente para los sufridos usuarios 
de Spcctrum, estos programas, debido a su 
complejidad, sólo estarán disponibles por ei 
momento en las versiones para ordenadores de 
I fe bits, pero esperamos que tengáis la posibi- 
lidad de disfrutar de tan magniñcos pcujiriimas 
bien en el ordenador del colegio o bien en aU 
gún PC que tengáis perdido por vuestra casa. 

Por último decir que felicitamos muy calu- 
rosamente a Cok tai) Educaiivc, a Cokiail Vi« 
sion, a Systrem 4 y a todas las personas que 
han contribuido a llevar adelante este magni- 
fico proyeao educativo cuyos resultados esta- 
mos seguros que serán un rotundo éxito. 



Aquí^S 
LONDRES 



^■i El SAM Ceupt «Típiezo □ cousar 

gran impacto en el mercado brilánico de 

ordenador» perionoles. Eita semana uno 

eompoiíia independiente de loftware 

llamada Enlamo Voriotlcni ha producido 

el primer [uego eíf>editico poro esta 

ordenodor. 

El juego af que «tamos haciendo mención 

es «Dvftnjtrf af di* Eqrdt», que yo Ko 

obtenido un relotí^o éxito en oíros 

lormoloi^ y que pronto ie podro conseguir 

tanto en coitette como en disco poro el 

5AJM Coupé. 

MÍIm Gord«ii T«<hn«l«gy por su porte 

también ho dodo un gran poto adelante al 

conlfotof loi íervicioi (k dot de loí frtoi 

grandes dittribuidoreí de iofrware y 

hardwore de EurOpo con objeto de 

hocerse u^n hijeco en el mercodo europeo. 

Se trota de Leíiurttoft (distribuidores, por 

ejemplo, de Oínamíc en Gran Bntann) y 

Ctntretoft (muy relacionodoi con 

U.S.Goid), quienei han establecido en los 

útiimos oñoi uno externo red de 

diitribueién por toda turapo, 

En otro orden de cosas, todos ios 

poseedores de los primeros SAM Coupés 

que se vendieron han recibido un nuevo 

ehip d« ROM que reempJozo ol originoL 

pues en él se descubrieron un por de 

defectos menores. 

Kfithy Edmond ha monifeslodo en 

declaraciones excíusivat poro Mícrohobby 

qae MGT ha llegado recientemente o un 

ocifté^ con OC£AN por é cual esto 

populor compai^ia íe eompromele d 

producir venlortet «tfrvcffícat pdra SAJM 

d« i*4i próximo» lonzg míenlo} ■ 

Esta nueva relación representa un gran 

poso odelonte poro et SAM Coupé, cuyo 

Futuro siempre ho dependiido de que los 

principales compañías de softwore 

produjeron versiones compatibles de Süt 

¡uegos- Kothy tiene espefonios en que 

olrai eofoi imporranies de softwore 

seguirán el ejemplo de OCEAN, 

Por e4 momento, el departo mentó de 

softwore propio de MGT se encueniro 

odualmente comprobando los 150 juegos 

mós importantes que existen paro el 

Spectrum 4Sk con objeto de descubrir 

cuáles son compotibles con el SAM Coupé. 

De tos yo comprobodos, un iOH 

aproximadamente han resultodo ser 

compktomante ccmputibl*! MGT 

publica ró una lisio de dichos titulos cuondo 

se haya terminnodo esto comproboción. 

Kathy también nos contó que los 

conversaciones eníre MGT y MHT 

INGENIEROS de Espona siguen teniendo 

lugor y que ombos compoñíot estón 

estudiando lodos las posibilidodes pora 

que ufto versión del SAM Coupé con uno 

unidad de disco integrado seo 

comerciaÜíada en España como modelo 

itondord o un precio aproximodo de 

45.000 pesetas. Esperemos que pueden 

hocerlo muy pronto. 

ALAN HEAP 



LANZAR 



PERO 




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F T W A 



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Serrano 240 - 280i6 MADRID TeJ (91) 457 50 58 





LA DAGA SAGRADA 
Macroaventura al viejo estüo 

lias úJruTias tendencias de prCMgramación de Topo se integra- 
ban en aquellas que muesiran gran agrado por apoyarse en 
la adicción como condición indispensable. El deseo de vol- 
ver a técnicas de las de toda la vida donde no sólo la habili- 
dad, smo también la destreza, la astucia y la capacidad de 
observación, cuentan como elementos imprescindibles, se 
hacía esperar demasiado 

La arriesgada misión para inaugurar el evento, nos sitúa 
en la zona más al este de! temible Orinoco- La selva en la 
que nos integramos es recorrida por incontables trampas, 
peligros y demás recovecos que tratan de íntstar nuestro en- 
cuentro oon la daga sagrada de no sabemos qué dios. 



LOS INHUMANOS 
No problem 

Los juegos sin fronteras de Delta Software desembarcan en 
Nueva Vork con el follón organizado por los 30 tios que com- 
ponen el grupo más loco del panorama musical español Ima- 
gínate, trasladar al bestial inhumano que tomó el Empire State 
Building. a la época de los Rockopiedras, dotándole de to- 
dos ios rasgos que exhibe este multitudiario grupo sobre los 
escenarios musicales de moda. 

De hecho el juego ha sido planteado como una locura neo- 
lítica, al más puro estilo del shovv inhumano, donde incluso 
el famoso Si mea 1 000 tiene una gran protagonismo, La aven- 
tura ha sido realizada en tono arcade. 




MUNDIAL DE FÚTBOL 
Uno más uno = tmo más 



La aparición en escena de 
mundial de fütt- 



r»-.- n^-.. 



■.^QO 




sá ímpaíid cut' 
nacional que ti 

Cuando los n; 
Clon raretii^ 

se lu.. ,»-,.aio a p™. .-, 

Con una presentación a la 
lomas, cohetes) y un par dt 
tizar a! público, y. por sup. 



un acontecimiento como es el 
irse de las garras de Ope- 
t. ^u. granito de arena en este 
aún verde, el mundial de la ca- 
sar el único producto 

- vsa actual 

m abandonado la ooncenira- 

. ego al de 24 selec : ue 

:;ada en lc« campal . 

altura de las circun^ítaticias (pa- 

^ o tijeretas, van a hipno- 

. . j los consuiiudores 



ADIDAS TIE^BREAK 
El ponto definitivo 

JU tiempo que el popular ^llo deportivo hace sus pinitos en 
el mundo del soccer, no pierde oportunidad de incorporar- 
se a otros eventos multitudinaiios de tradición propia en jue- 
gos de ordenador, oséase, el tenis. 

Esíe Tie-break, realizado por Ocean, es otro ejemplo de 
ello Y como en el caso de los mundiales, la superpoblación 
de programas de este tipo viene determinada por la cele- 
bración de dos de los torneos más importantes del mundo; 
Roland Carros y Wimbledon, próximamente. 



1 




INTERNATIONAL 3D TENNIS 
Las mejores raquetas 

La compañía inglesa Palace anuncia la inmediata aparición 
en et mercado de un simtitador tenfsiico. De la mano de la 
distribuidora Domark íendremos la oportunidad de recibir- 
lo pron I amenté en España, y satisfacer nuestros impulsos in- 
teriores de I van Lendl. 

Aun no tenemos demasiadas noticias sobre su funciona- 
mienio, opciones y demás. Por lo que hemos podido obser- 
var, e! tenis de Palace reproduce un partido tridimensional 
en e! que nos enfrentaremos a nuestros amigos en la pista 
o bien participaremos en un torneo junto a las mejores ra- 
quetas profesionales, 





DINASTV WARS 
Samurais de familia 

Durante los años que siguieron al 164 A C. el lejano Este fue 
lugar de rebeliones colectivas contra la opresión que impo- 
nía la dinastía gobernante, Los clanes familiares superaban 
cualquier forma de Gobierno y tanto desde altas instancias 
como en el pueblo, el único lenguaje conocido era la violen- 
cia, 

Remando el caos en China, la dinasfia Han ha puesto pies 
en polvorosa por la irrupción de unos rebeldes señores de 
la guerra. El asalto comienza sobre el caballo y llega hasta 
los ocho niveles progresivos de dificultad que denotan una 
buena conversión de U.S. Gold, 



FIENDISH FREDDY'S 
La gran fíesta del circo 

Subido en lo alto del trampolín que roza con el límite de la 
carpa , el arriesgado circense exhibe su pecho lobo y salía 
conacientement© al vacío. Un mínimo barreño de agua, m- 
"icinificante desde esa altura, espera la caída del bigotudo 
hilador Fiendish Freddy, que es el duefío del cuco, le ob- 
serva atentamente De su actuación y de !a los demás nú 
meros depende la supervivencia de muchas familias, y so- 
bre iodo, la ilusión de los niños 

Mtndscape juega con el circo a través de la figura del pro- 
pietario que se ve amenazado por innmuerables compañías 
rivales- ¿Te apetece ayuda ríe"? 



BACK TO THE FUTURE II 
Regreso a lo mismo 

Lá segunda entrega de aquel íilm futurista/ imaginativo que 
impacto en los niños de entonces, ha tenido una rapidísima 
réplica como juego de ordenador, Tal y como se realizó el 
primer arcade sobre la película, a expensas del guión, se 
ha elaborado este Back 11, creado por Aai visión. 

Las mejores cinco secuencias de la cmia han sido selec- 
cionadas en forma de cinco misiones distintas 

En la línea de la anterior conversión, gráficos, movimiento 
y planteamientos arcade. estamos seguros de que éste de- 
jará mejor huella. 





Y éste mes seguimos con nuestro divertido concurso «Suíca las diferencias»». En esta ocasión 

todas las pantdllai han sido obtenidas det programa de Opera «Ángel Nieto Pole ^00», 

Como ya viene siendo habitual, entre cada pareja de pantallas que os ofrecemos, —unas 

sacadas directamente del programa y otras retocadas por nosotros—, existen 3 diferencias. 

Encuéntralas, márcalas con un circulo, recorta esta página y envíanosla rápidamente a: 

MICROHOBBV - Carretera de InJn Km. 12.400. 28049 MADRlO 

y no le c^lvides de indicar en el sobre: ÁNGEL NIETO 

Entre las canas acertadas que lleguen a nuestra redacción entre los días 1 de julio al 31 de 

agosto de 1990 (se considerará fecha de matasellos), sortearemos 25 suscripciones a todas las 

novedades que Opera lance hasta agosto del año 91. 

Y los participantes en el concurso del mes pasado que permanezcan atentos, pues en el 

próximo número daremos los nombres de los ganadores. 



50RTEA^A05 
CIENTOS 



El sorteo se efectuará é 
día 6 de septiembre de 
1990, y los resultados 
serán publicados en un 

píóstimo número. 
Cualquier supuesto que 
se produjese no 
especificado en estas 
bases, será resuelto 
inapelablemente por los 
organizadores y el 
Notario que dará fe de 
dicho sorteo. 
La pafticipación en este 
concurso supone la 
aceptación de íis bas«. 








Nombre ,„..,.,.,.... 

Población 

Modelo de ordenador 



C.P 



Dirección 
Edad ..... 



Teléfono 



12 MICROHOBBY 



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PAC 



PRC 



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-^-ío-S 



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¡ESCÁPATE DE LOS VIDEO JUEGOS 
ABURRIDOS! 

\Sl éste es el mas modermo, el más 
divertido y loco "mata-marcianos" que 
has visto desde hace mucKo tiempo! 

"Montones de preciosas chicas han »da raptadas 
por diabóÜGos reptihs y h»n sido Hevsdas al ñaneta 
X. Y cuando digo raptadas, quiero ée&t.,., % 
bueno, ¡exactamente! ¡Es una vergüenza f Y esos 
reptifes son realmente.,, ¡diabóücos! Y eso no es 

todo. Aún hay más. 






■áS^S 









*ji 



iDónde? Dsmro, ckro. 
¡Buena suerte!" 

Bzzz. 'crackie'. 
hizz. pop: Esto es 
Radio S.M.O.G. Y 
le estamos áando 
las últimas noticias. 






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BALTASAR CALVO 



B3rceIorta'37 PUKTOS 



üuipúzcoa-}7 PUNTOS 




JOSÉ A. CASARRUBIOS 
Madrid-}? PUNTOS 



En esta IV Edición dei 

Concurso de Diseño Gráfico 

tan safo hubo tres ganadores, 

pero cientos de participantes. 

Aquí tenéis una S9t&cción do 

afganas de fas mejores 

pantanas recibidas. 




MARCOS A. CARRERA 




EMtUO M. SERRANO 



Madrid-36 PUNTOS 




S.UTASAfl CALVO 



I 



Vigo-36 PUNTOS 



CuipúícoaOó PUNTOS 




DAVm FRAILE 



Madrid'» PUm"OS 



iSiDRO MERtm 



Bafaftain 36 PUOTOS 




M MICROHOBBY 









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1 



M 




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C«itna Idti.toibiitna 7b. 7S007 Motfrid.C 







A TIEMPO^ M 



En Segovia, como en todas 
partes, hay que parar a tiempo 
para ver las cosas claras. Y si 
quieres tenerlo muy. muy claro, 
no tienes más que ejecutar el 
truco que nos envía Carlos 
Blanco, desde Segovia (de ahí lo 
del comienzo). El programa 
pretende probar nuestra 
capacidad visual y reflejos, a 
través de un rodillo que va 
exhibiendo letras y signos 
inconexos, Entre las rarezas que 
aparecen, podremos observar una 
frase con sentido que nuestra 
habilidad debe detener en el 
momento jusfo que el rodillo nos 
permita leerla, 



e pni»rr ñT 3,B, P* t>ét*4 

T*B To 3ae HExr ' 

ai Foft r.& TO o ^^ X 

3Í POKC Z^tt^^.i PRIÍfT FLÑSh 1 

;nT ^«.l, "P«r* * ^i«MpO P«ri var 
do ClAra^' 

4Q 11* iHKCYt*"*" THCN PDKe 930 
46 íB' STOI* 

4B IF IHttCY «•■'&■* THCh OD TÚ 4S 

«0 NCKT f 

70 SO ^O 10 



INTERFERENCIAS 

El truco que nos ha enviado 
Joan Cortes i Capel, de Gerona, 
muesrra las nuevas interferencias 
encontradas en la ROM con un 
magnetófono conectado. El 
pro^ama necesita de un 
Spectrum + 3 o + 2 para funcionar, 
y nuestra participación se ceftirá a 
pul^r las teclas que se indiquen . 
poner el magnetofón y jugar con 
el volumen de lo que estamos 
cargando 

Sin embargo, aunque hay otro 
modo más sencillo de jugar con 
estas interferencias, que no os 
vamos a decir, os instamos a que 
tecleis el programa y Ío 
comprobéis por vosotros mismos. 
Así por lo menos algo 
aprenderéis. 



pqttn NICPOHOBBV MCHiuni. 

la atrt **************** 



ncmp 



40 CLS se SUB lio 

Sf PPINT DESPUEb OE PULSAR 

LnS TECl.n& flUEAC IN&ICUEN.PÚNER 

Eiw nflCHCirtiroNQGOhr unh eh^settc 
DE LO euE euiePAS y uugar c 

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«0 PtUtft ■ ■ ■• TRUCO CXCLUSIUO 

PHRH t*. *S. y QUIZAS pepn E 

7a &o »u¿ 14a Go &UB lia 

aa pRiNT -s* (Fuddt ittt<>*T d 

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99 éO SÜB 140 CMl &UB 11«: <^ 

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lee IhlK 7 POt«E 33334,134 STOP 

lia PRINT INK 0,TnQ í»; "IKTCHF'eP 

EMCIftS' ■ INK 4, BRISHT l.tf COPW 

a, 'riOBSV"", INK 4,"' Plí." 
laa f>BlHT JNK -?. PnP£R 2; BPIGH 
TI," J«4f> C«r(t-', OUER liCMRf 

e,'"£ I Cáptl GIRÓME " INK S 

138 PBIKT "PUL&n ilMULTfWlEfWEM 
TE Lft» TECLAS' -THB 16; "-■«"", -"e 

- , -U RETURM 

14B PBIHT mti-Pvíi* yh» t*íl4." 

pnusE e CLS rcturh 



RELOJ 



Después de comprobar 
concieimj da mente como todos los 
relojes publicados en revistas de 
éstas, de ordenadores, son 
digitales, es un verdadero honor 
publicar el primer y único reloj 
analógico (vamos, de manillas). 
O restes Endéri2, desde La Rioja, 
ha sido el creador de esia esfera 
y estas agujas, si bien como él 
mismo reconoce, ayudado por el 
manual del Spectrum. Alabamos 
la honradez y premiamos el 
esfuerzo que significa resolver el 
problema de que el horario 
avance un punto cada doce 
minutos, o el hecho de que las 
agujas no se borren al 
superponerse De lo más 
didáctico e innovador. 



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15 IHPLTT "Hor« (dt e a 1.1) "í 

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1*8 LET líFN X li 

1E0 IF t(»tl THCN GO TO ]b4S 

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160 ir ni-K THCN PLOT 1^32.41 DH 
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Au xhj.yh: 60 TO 170 

165 PLOY l^Í,^l bUñU O^n i^Ki 
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270 PLOT 34,116: ORflU 40,50,- <4 
O*PI/ie0í 

a?S PLOT 3a,ll« DRRU 4e,«tt,'(« 
StPI/100] 

840 PLOT 223,118 ORftU -48,80,1 

ais ^LOT 224, 110; ORRU -48,50, I 
4e«PI^18e) 
a«B RETUAH 

300 BORDEO T PHPCP ?: tHK Q 
305 FOH i»U5R "B" TO USB "H"-l 
AERO J POKfi i,j ME3ÍT i 

3ie oAtr fe*,isé.9ss.fBS,ass,ass 

,lSB,BB,l,a,*,O,é,0,6,0. 131,132. 

íífl, 131 , ti2,23i ,6,e,i4a.3?,Sa,i0 

3,0,234 ,0,9.», 30, 33, 8 ,1,33, 30,0 I 

5, 130. 13a, 132, ia4,4,i¿a,*,¿,«,8« 
,84.ia4,fcé,É&,6a 

315 f^Rlhrt RT l,ai,l.»T 8,2B;2,f| 

iT is,aB;4,nT i«,ai, 

'" RT i4 , 1 1 , 7 ; flT 18 , 
«T 5,6, i<S,flT J,i 

Ía«'LCT"'iííÍ: LET Ut«7e 
JSe FOR I «1 TO Sft 

338 LCT x3avl*0>l<Í«8aB4&tJ(lf0, V 
94 52 19 

S40 LtT v£<vite.0948ai0-xifa.ie 
4eafl4fi 

345 PLOT l3:a*KS ,ai4^va 

350 LET KíiKA: LET Uli^a 

355 NEKT i 

360 FOA 1 10 TO 354 STEP 3» 

358 PLOT 13atT7iS]N li^ie0tPII, 
B14774C08 Ii/LBatPIl 

370 PLOT l32t7SiSIN li/18ei*PII, 
Ql475iC03 ti/lS0*PIIi 

37S NCJÍT 1 

386 PfilhfT flT 10,15;" " 

385 HETUPN 



ais J&RlHt BT 1,; 

Í,¿?*iSil6¡'C¿¡ 
7,8;flT IB, t, "■'■;! 
e:li,ñT 0,18,* 



MAS TECLAS 
DE EDICIÓN 

Aparte de las teclas de edición 
del Spectrum + 3 ya conocidas 
(las normales y las que se 
obtienen con el cursor en modo 
gráfico), José Luis Arteaga, de San 
Martín de Montalbán. ha 
encontrado otras de lo más útil. 
Con ellas podremos manejar el 
cursor a nuestro antojo, así como 
los lisiados a los que accedemos 

Ahora os ofrecemos un extracto 
de la larga lista que nos ha 
enviado. 

—Shimbol shift + i; el cursor 
baja 10 líneas- 

— Poner el cursor en modo E 
(pulsar extra) y luego: 

J: borra desde el cursor hasta el 
final de la línea. 

M: mueve el cursor hasía el 
final de la línea, 

P: el cursor sube diez líneas. 

T: Ueva el cursor hasta la última 
linea. 



1 

I 



16 MICROHOBBY 



i 



MASACRA- 
PANTALLAS 



Ahí va et auiéntioo y genuino 
masacr apantanas de Aventuras 
Aümilla Ha nma no ha sido a 
propósito), que tiene la virtud de 
acabar con !o que tengáis escrito^ 
tífiiendo todo de un negro 
pudoroso, 

Paia conseguir un efecío 
distinio, aún más estremecedor, 
introducir la línea Zl Ink Knd*7. 



17 Bonoen e 



CLS 
.IST 
Tp 17S 
PLOT #,175 DRflU aSS.-í 

SPLOT ílfl B , 1 79 DRflU -is» . - f 
OT * • OBmi aSB, f 
OT asB ,• or^nu -áss > t 



K ^>aS ^Z 



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5a^^#sfo 



PÁJAROS EN 
MOVIMIENTO 



Daniel Andrés, de Barcelona, 
nos demuestra cómo con un 
senciUo uso de las funciones 
PLOT y DRAW se pueden realizar 
lacioiies. 




CLS 






INTHOOLfCE 
I ROPIDO 



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NUMERO ■ - 

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399 PLOT »,4a C44AII 73. aa. MM 

y 1B,-Í4: &nAu iB<a4 OrAu ?»,'.:3 



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PfflJSE N CLS 
j_-^, PLOT 24.78 ORflU Tfl , B : |>fl«|U 

ie,-a4 Dnnu i,e^a« Ofi«Hi Ta,* 

14a HCíTr ñ: SD TO 1* 



CURIOSIDADES 

EN +3 



Hace ya algün tiempo 
publicamos en esta sección cómo 
acceder a los tests internos que 
incorpora este modelo de Sinclair; 
pero, no contento con esto, Joan 
Cortés, de Gerona, nos envía el 
siguiente programa con el que 
introduciendo los números que a 
continuación reproducimos, 
causaréis determinados efectos: 

600- Realiza un NEW pero sin 
borrar el contenido de la RAM. 

640- Igual pero sólo imprime las 
unidades disponibles 

S50- [gual que con 600 i^ero en 
colór- 
ese- Simuladí^ del PC 
compatible Sindair, 

70»- Carta de ajuste o 
sintonización. 

2410- Pasa a modo calculadora 
con el listado y sin perder el 
contenido de la RAM. 

9210- Acceso al Tfest íntegro. 

98S0- Test de la ULA. 

&900- Test del ledado. 

9862- Test de joydick. 

9870- Test de impresora. 

9872- Test de a?inwt 

9880- Resumen de fallos del test. 

14050- Formateador del disco 
del tesí (no intioducir un disco 
con datos porque los perderíais). 

9012-FaUoenla RAM, 
imprimiendo la dirección de fallo. 



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A^btircr tíi/sm LCT Ciirn- iR/as 
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3T,tai,ldS,B,C 

¿a PSllflT , RñNDOHISe LJJR BC* 
7e RCK tf 1994 JORhl COATE 1 i CR 



«CLS» A PARES 



Andrés García, de Málaga, nos 
ha enviado una demostración de 
cómo se puede borrar la pantalla 
de cuatro formas diferentes, todas 
ellas muy •graciosas» y meritorias. 



§S >¿g^.a^írgi5 Ítíp í 

4a PtOT «xfl ORRU «.17? 

38 PLOT a4a-«,a DñAui a, 179 
»a nExt a iNvinse « Cls 

7a CI&T : IN^rÉR»e 1 

Q* FOR a«e TO i7S 8TEP a 
«a pLúT a . • »)Ru av& , e 
i«l plot aji7Q-a oRAu 899, a 

lia NCXT • IHUCR3E 9 CLS 



14* PLOT b,e C^RRU e.lTS 

ItlS PLOT eS3-b,« DR^ a. 178 

1«.| PLOT 4f.*, DRRM 17S,e 

170 PLOT *9,XTV-* DRAU 1.70,0 

laa LCT bBb*l: HEXT * 

]L»a INÜCRBC ir CL3 L»T 

?oa FOR aae to ai stcs a: phimt 
RT 4,a,,iflrT ai-i.e.. hcxt « 



El pasado niimero os 

ofrecimos dos temas creados 

por Miguel Duque, de Santa 

Cruz de la Palma. Ahora os 

presentamos otras dos nuevas 

versiones: La nS.* Sinfonía de 

Beethovem y «Toni GHTt, 



1» PAPE» »r INK 7: aofíDER 9. C 
[,3 

2i PRIHT FUkSH 1;*T 8,2i"QUIlíT 
Ik SítirOftlA ÚE ñtETHWEÍt", INVGRS 
E 1;AT l9.4r'MI<}UEL DUQUE QOtKZllt. 
EZ ?' 

3i LET *l-'Tl2«0SN3*aí7f 3&ffffff7 
«3£e4at ttiSt>fbaFFF7_3D3fta4e>titbtb' 
íiGi5."7^3E3A*C7F3EMG7F3EAÍl<í5rt[*7 
AIS' 

Ai LET fii' >tB*BtB7G3«Ítitb(b<l* 
«a4c04N»lbSb*baa4aO^I<(M»}StiS)>ga« 
e * cO^ ff í t bí b*b»«aOTH SdíM I* 3*05H M 
47d3tc*c«c«'7«3dddf i'fle9<9*(tf aag^l 
btbft«CC»btbDDfC«C£DrrrE>ftiia9D" 

50 LET Ct- 3«C(»EEtCa997a3«aaa7 
D3&aaA7D3«a«4:}D&4&7 3[> 

60 LET D*- 03TliBKJiM&7D3AtÍS7 
kStMADt^kif' &&$y_ i&. 3&&& A&&&&&&& 7 

70. LET ES<-":>&S&7í;3£;£,««,ltG>& &&!&«,& 
S.&&&D&Í,& Jl&&£6.£.£. j.£.«.£«ü« £ &7S, 3 A«&« 7 

ee LET F»' M&&&£.£.£.&7<.3&&&£.7D3 
Í,&&,S.7&^&&,»&£A«7 3D 
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30 LET A(-"05Tl6eHSgSC5eed5a?* 
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6e LET DS- 5&D0Cn«Bd5av«CD?E9C 
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70 LET E»-'9_7G5a- 

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9e LET Gl*' a3Ti6fltts&ec£&eD9&cti 

SÍ,»t)5*CS.&í. 7 A;££9BatG " 

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ItO LET !«'' 7j,eiA3««£t&F£.F«r«i««« 
«£&««« a&&^ 7D 

i 29 Lrr J«- -9&&BC9L0D4CC&&&7A^£ 
.&9E7D&" 

130 LET K*- '7C7A7i)5S.' 

M» LET L»-'*C9A9FeC5«' 

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MICROBOBBY 17 



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Nos úñ ÍQ sen$ací6n de que e! provecto que hoy os proponemos no os 

resultará excesivamente original o novedoso, pues probablemente 

la mayoría de vosotros habrá utilizado en alguna ocoslán un programa 

de estas características. Sfn embargo hemos pretendido crear un editor 

de caracteres quO/ en lo línea de algunos programas ya existentes, 

aproveche al máximo los grandes poslbllidacíes del Plus 3 y cubro 

absolutamente todas las tareas relocionodas con el diseño de un juego 

de caracteres o un set de gráficos definidos por el usuario. 

Pero José Rodríguez Larra naga 

Suponemos Qué casi todos los 
usuarios de Spectrum estáis más 
O menos famiíjarl^ados con un 
idltor de caracteres, pues Incluso el 
ylefo Spectrum + incluía uno de relati 
vamente buena calidad en su cinta de 
demostración. Desde esos tiempos tan 
lejanos a la potencia de los editores de 
caracteres incluidos en prestigiosos 
programas de diseño gráfico como el 
Aft Studio ha llovido mucho, y lo cierto 
es que poco queda por aportar a este 
tipo de utilidades. Nuestro objetivo ha 
Sido simplemente crear un editor sen- 
cillo de ultliJ!af pero de elevadas pres- 
taciones <íue os proporcione gna herra- 
mienta de trabajo de la calidad de tos 
editores comerciales, sacando partido 
además a todas las ventajas que pro- 
porciona la unidad de disco del Plus 3. 
Como todos sabréis, cada carácter 
que pueda ser impreso en la par>talla de 
Spectrgm {letras, números, signos de 
puntuación) está definido por una ma- 
triz Cuadrada de ocho pixeis de lado, 
por lo que son necesarios ocho bytes 
para completar la estructura de un ca- 
rácter, Cada uno de los 64 bits de dicha 
matriz define si un pixel llevará el co 
lor de la tinta {si está a t) o el papel (si 
«sta a 0). Finalmente un byte adicional 
en et archivo de atributos Indicará los 
Colores concretos de papel y 1ir>ta a los 
que hacen reierencia tos bits del carác- 
ter, así como el brllto y parpadeo del ca- 
rácter global. 

Dado que el ordenador sólo es capaz 
de manejar números, identifica a los di- 
ferentes caracteres por un código de un 
byte, y puesto que con un byte pode- 
mos contener un número de O a 255 son 
en total 256 tos caracteres estandarizá- 
is MICROHOBBY 




dos formando el famoso código ASCll. 
Los caracteres inferiores a 32 no ei^is- 
len como tales, sino que son tratados 
como códigos de control y el Spectrum 



utiliza (os códigos superiores a 127 pa= 
ra hacer referencia a los gráficos de blo- 
ques, los gráficos definidos y las pala- 
bras clave del basic. 



Por suerte los diseñadores del Spec- 
tfum original crearon un mecanismo 
<^uú permite utilizar ur^ juego de carac- 
teres creado por el usuario y atmacena- 
do en la RAM. Para ello la variable del 
sistema CHARS (direcciones 
236OG/23607K que apunta inícialmente 
al set de la ROM, debe ser alterada con 
la dirección del nuevo juego de carac- 
teres menos 256, con lo que CHARS es- 
tá realmente apuntando a un supuesto 
carácter í) y se permite mejorar la velo- 
cidad de las rutinas encargadas de la 
impresión. 

No podemos olvidar a los famosos 
GDUs (gráficos definidos por el usua- 
rio) que no son sino 21 caracteres con 
Jos códigos 144 a 164 que son maneja- 
dos por el sistema de una forma espe- 
cial. Cada vez que el sistema operativo 
tiene que imprimir un carácler en este 
margen resta 144 a su código (con lo 
que el carácter queda atiora en el ran- 
go 0-20} y obtiene su figura no partien- 
do de CHARS sino de la variable UDG 
(direcciones 23675J23676}, la cual apun- 




uestro objetivo ha sido 
crear uit editor sencillo 
de utilizar pero de 
elevadas prestaciones. 



ta iniciatmente a los 168 últimos bytes 
de la RAM que contienen en el momen 
to de la Inicialización una copia de las 
letras mayúsculas de la A a la U. La fun- 
ción USR con argumento alfanumérico 
nos proporciona la dirección de la de- 
finición de cualquiera de dichos gráfi- 
cos, de forma que podemos fácilmen- 
te crear las estructuras de nuevos ca- 
racteres mediante pokes Asimismo es 
posible disponer de múltiples juegos de 
21 GDUs manipulando la variable del 
sistema antes indicada para que apun- 
te a diferentes áreas de la RAM. Cuan- 
do se creó el primer Spectrum de 128K 
se afSadteron los dos nuevos comandos 
SPECTRUM y PLAY asignándoles los 
códigos de los dos últimos gráficos de- 
finidos (T y U), por (o que programas di- 
señados para emplear los dos últimos 
gráficos no funcionarán correctamen- 
te en modo 128, 

EL PROGRAMA 

Recapitulando, para definir la forma 
de un nuevo carácter es necesario dis- 
poner de ocho bytes en algún lugar de 
la memoria. Dado que el proceso de 
convertir una serle de ocho pixeis a su 
forma binaria es sumamente tedioso, 
un editor de caracteres simplifica la la- 
bor de disef^o. Manejando únicamente 
los cursores y una tecla que le permite 



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modificar el estado de cada plxel Indi- 
vidual, es posible crear de forma mera- 
mente intuitiva la estructura de nuevos 
caracteres realizando todas las modi- 
ficaciones y retoques necesarios antes 
de grabar el resultado de nuestro traba- 
jo y poder utilizarlo posteriormente. 

Nuestro editor de caracteres ha sido 
bautizado con el nombre de «Fed» (ini- 
ciales de «font editor») y consta de un 
cargador basic que debe ser salvado 
con autoejecución y un fichero binario 
de 3587 bytes. Una vez en funciona- 
miento aparece la pan tai la de trabajo 
del editor compuesta por ios siguien- 
tes elementos. 

—Un mensaje de copyright en tapar- 
te superior de la pantalla. 

— ijna rejilla de 8x8 caracteres, cada 
uno de los cuales representa un pixel 
ampliado del carácter que está siendo 
editado. A la izquierda de la rejilla apa- 
rece una serie de ocho números que re- 
presentan el contenido decimal de ca- 
da uno de los bytes del carácter y a la 
derecha de la rejilla se indica el códi- 
go del carácter que se está editando (si 
nos encontramos en modo de caracte- 
res) o una letra que hace referencia a 
un gráfico definido (si estamos en mo- 
do GDU), Sobre la rejilla aparece un cur- 
sor amarillo parpadeante que inicial- 
mente se coloca en el ángulo superior 
izquierdo. 

—Un listado a tamafSo normai de to- 
do el font (96 símbolos Si estamos er> 
modo de caracteres o 21 si estamos en 
modo GDU). Una flechita en color rojo 
señíala el carácter que está siendo edi- 
tado, cuya ampliación aparece en la re- 
jilla antes comentada. Al arrancar el 
editor )a flecha apunta al carácter 32 
(espacio), 

—Dos líneas en la parte inferior de 
la pantalla que informan en todo mo- 
mento al usuario del modo en que tra- 
baja el editor (caracteres o gráficos), el 
sistema de almacenamiento escogido 
(disco o cinta), la unidad para tas ruti- 
nas de manipulación (un sólo carácter 
o todo el font) y ei nombre de fichero 
que será utilizado por las opciones de 
cargar o salvar. Af arrancar, Fed asig- 
na una serie de vatores por defecto; mo- 
do caracteres, sistema de disco, opción 
actual (un sólo carácter} y nombre de fi- 



chero "FONT», 

Desde el mismo momento en que 
arranca, Fed reconoce la pulsación de 
tres tipos de teclas; 

— Las cuatro teclas del Cursor, situa< 
das a amibos lados de la barra espacia- 
dora, sirven para seleccionar ei carác- 
ter a editar y mueven por tanto la fle- 
cha roja antes indicada en la dirección 
sefyalada por la tecla apropiada, No es 
poaíble ir más allá del primer o último 
carácter del font utilizando los curso- 
res. A la vez que se mueve la flecha que 
s&ñala al carácter actual su ampliación 
queda reflejada en la rejilla y también 
se actualizan los datos situados a am- 
bos lados de la misma (contenido de- 
cimal del carácter y código del mismo). 

— Las teclas Q, A, O, P nos permiten 
mover el cursor de la rejilla en las cua- 
tro direcciones (sin superar los límites 
superior e inferior) mientras que la ba- 
rra espaciadora invierte el pixel sobre 
el que apunta el cursor, es decir, lo po- 
ne negro sr estaba blanco y blanco sí 
estaba negro (aquí negro hace referen- 
cía a tinta y blanco a papet). Si después 
de alterar un pixel no nos gusta el re- 
sultado podemos dejarlo como estaba 
pulsando nuevamente sobre él. Los 
cambios realizados en la rejilla quedan 
inmediatamente reflejados en la repre- 
sentación a tamaño natural del carác- 
ter, apuntada siempre por la flecha ro- 
ja, V del mismo modo se actualizan los 
números que reflejan Jos contenidos 
decimales de los ocho bytes del carác- 
ter. 



ste programa &&ca partido 
a todas las ventajas que 
proporciona la unidad de 
disco del Plus 3,. 



—La tecla Edil hace aparecer en pan- 
talla el menú principal. Dado que sus 
diferentes opciones conducen a nuevos 
menús desde los cuales podemos rea- 
lizar todas las operaciones imagina- 
bles, pasemos a estudiarlos detallada' 
mente. 

LOS MENÚS 

Los menús son presentados en pan- 
talla exactamente del mismo modo que 
los menús de opciones mediante los 
cuales manejados habitualmente nues- 
tro Plus 3. Cada menú posee un enca- 
bezamiento sobre fondo negro que nos 
informa de la característica común que 
engloba a sus diferentes opciones y a 
continuación una serie de opciones 
identificadas por un título. Una barra 
horizontal de color azul, inícialmente 
sobre la primera opción de la lista, pue- 
de ser movida cíclicamente mediante 




MICROHOBBY 19 



ms 



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las teclas de cursor arriba y cursor aba- 
jo, siendo necesario pulsar Edit o ¡ntro 
para seleccionar la opción apuntada 
por la barra. En Fed la última opci¿n de 
cada menú es «Salida», que nos devuel- 
ve a la pantalla de trabajo stn realizar 
ninguna acción. Veamos a continua- 
ción los diferentes menús y las posibi-^ 
lidades que ofrecen. 

MENÚ PRINCIPAL 

A excepción de la opción nSallda", 
las otfas cinco («Operar*, «ModoS", «Fi- 
chero", «Memoria» y «Scroli») conducen 
a otros tantos menús secundarlos. 



OPERAR 

Permite realizar operaciones de ma- 
nipulación sobre el carácter que está 
siendo editado actualmente o sobre to- 
do el font, seQún indique la palabra Si- 
tuada en la parte baja de la pantalla ba- 
jo el título «opción», que puede ser «ac- 
tual» o «font». El programa arranca en 
el modo «actual», según el cual las op- 
ciones de este menú sólo afectarán al 
carácter que estamos editando, pero es 
posible alternar entre ambos modos es- 
cogiendo la opción adecuada del me- 
nú «Modos». 

—Borrar. Borrar el carácter o carac- 
teres permitiéndonos trabajar partien- 
do de un carácter o font en blanco. 

—Invertir. Coloca de color negro los 
pixeis que estaban en blanco y de blan- 
co los que estaban de negro. 

— Rotar Izquierda. Rota el carácter o 
caraciéfes un cuarto de vuelta en sen- 
tido contrario a las agujas del reloj, es 
decir, hacia la Izquierda. 

— Rotar derecha. Igual que la opción 
anterior pero en sentido contrario. Ob- 
serva que cuatro rotaciones en ef mis- 
mo sentido dejan el carácter invariable. 

—Vertical. Hace girar el carácter o 
caracteres sobre un Invisible eje verti- 
cal que atravesaría el centro del carác- 
ter de arriba a abajo 

— Horizontal. Igual que la opción an- 
terior pero sobre un eje t^orizontal. 

— And^Or/Xor. Realizan la operación 
lógica indicada entre los ocho bytes del 
carácter o caracteres indicados y los 
ocho bytes de un carácter que previa- 
mente habrá sido seleccionado y guar- 
dado mediante la opclórh «Saívar char» 
del mervü «Memoria». 



MODOS 

Los seis ítems de esté menú se agru- 
pan en tres parejas de opciiones opues- 
tas, las cuales nos permiten modificar 
tos parámetros que en todo momento 
aparecen en la parte inferior de (a pan- 
talla. 

— Ctracteres. Es el modo por defec- 



to, según el cuat ef editor trabaja sotsre 
un set de 96 caracteres con los códigos 
comprendidos entre 32 y 127 ambos in- 
clusive. La longitud del set para las op- 
ciones de grabación y carga es de 7&B 
bytes. 

— Gráficos. Opuesto al anterior, ha- 
ce que eí editor trabaje sobre un set de 
21 QDUs identificados por una letra de 
la A a ta U cuya longitud es de 168 
bytes- 

— Disco. Es el modo por defecto, den- 
tro del cual aas opciones de carga y gra- 
bación del menú «Fichero* operan so- 
bre la unidad de disco. 

—Cinta. Desvia dichas operaciones 
hacia el cassette. 

-Actual. Modo por defecto, con el 
cual tas opciones de los menús «Ope- 
rar» y «Scroll» afectan únicamente el 
carácter que está siendo editado. 

— Font. Modo opuesto af anterior, 
con el cual las opciones de dichos me- 
r^ús trabajarán sobre todo los caracte- 
res {9& en modo caracteres y 21 en mo- 
do font} del set. 

FICHERO 

—Nombre, f^os permite cambiar el 
nombre por defecto para las. opciones 
de carga y grabación, ajusfando inicial- 
mente a «font». Para ello se emplea 
la rutina de input del basic y se permi- 
te al usuario introducir una cadena de 
longitud variable de la que solamente 
se tomarán en consideración los diez 

primeros ca- 
racteres, tos 
cuales apare- 
cerán inmedia- 
tamente en 
ta parte in- 
ferior de la 
pantalla. 
Pulsar la te- 
cla de cur- 
sor abajo (o 
Mays + 6) 




provocará el retorno del basíc con el 
mensaje de error «STOP en INPUT», 

Las operaciones de disco tomarán 
únicamente los ocho primeros caracte- 
res añadiendo a los mismos una exten- 
sión fl.FNT» si nos encontramos en mo* 
do caracteres y «.UOG* si estamos en 
modo gráfico. Las operaciones de cin- 
ta utilizan los diez caracteres sin nin- 
gún tipo de modificación. 

—Salvar. Graba en cinta o disco (se- 
gún la opción activa) el juego de carac- 
teres o gráficos (también según la op- 
ción activa) con el nombre escogido 
mediante ía opción anterior Es por tan- 
to imprescindible ajustar adecuada- 
menta dichos parámetros antes de lia- 
cer uso de esta opción o la siguiente. 
Cualquier i ipo de error relacionado con 
el disco o el cassette aparece en la par- 
te Inferior de la pantalla. 

-Carga. Opción complementaría a 
Ja anterior, nos permite recuperar un 
juego de caracteres o gráficos anterior- 
mente salvado. Esta opción car^a tam- 
bién cualquier fichero salvado desde 
basic siempre que sea de tipo binario, 
lleva la extensión adecuada f«.FNT» o 
1.U0Q») en caso de disco y posea la lon- 
gitud correcta en byles (768 para carac- 
teres y 166 para gráficos). Al regresar 
a la pantalla de trabajo se reflejan los 
contenidos deJ nuevo set. 



MEMQRIA 

—Guardar, tvlos permite 
en la memoria tanto el jue- 
go de caracteres como 
el de UDGs antes de 
realizar un paso im- 
portante. 

—Recuperar. 
Si tras una 
serie de ma- 
mpuyac^ones 
incorrectas 
hemos estro- 
peado nues' 



TIME 



Harum 

Lúrem ipsum dotúr 
dit. 5^ diam notm 
latiore et úoiot^ m 
enkñ ad minimim voi 




almacenar 

orinckk* 
borls Míisi 
miquis not 
ekramodtiSA 

mat. oonséct 



BU aul pri 
epocum 
eamnon 
paulo anl 
arrilcd et 
au^enda! 
fjdhoqua i 
modules 
eputar fsl 
umdnaL I 
coercend 
InvitatigH 
asquitatg 



20 MICROHOBBY 



tro trabajo podemos volver al punto en 
el que se empleó la opciórt anterior. 

— Salvar char. Almacenar en memo- 
ria el carácter que estamos editando. 
No solamente podremos recuperar di- 
cho carácter en cualquier momento si- 
no que será el Que servirá para realizar 
las operaciones And/Or/Xor del menú 
« Opera r>i. 

— Cargar char. Recupera el carácter 
almacenado por la opción anterior. Uti- 
lizando la opción «Salvar char». movien- 
do la flecha a otro lugar del set y em- 
pleando a continuación «Cargar char» 
podemos copiar un carácter en cual- 
quier posición del sel. 



SCROLL 

Se trata de cuatro opciones (más la 
inevitable opción «Salida») que no cu- 
pieron en el menú «OperarM y nos per- 
miten realizar un scroll circular (los pi- 
xefs que salen por un lado entran por 
otro) en cualquiera de las cuatro direc- 
ciones, Al igual que ocurría con las op- 
ciones de dicho menú, la opción afec- 
tará a un sólo carácter o a todos tos ca- 
racteres del font en función del modo 
de operación. 



LOS MENÚS DEL PLUS 3 

DESDE CÓDIGO MÁQUINA 

Rnatmente la eitplicación del funcio- 
namiento de nuestro editor de caracte- 
res. Creemos Interesante explicar a los 
amantes del código máquma el proce- 
so según el cual podemos emplear las 
rutinas de menús de HOM desde nues- 
tros propios programas. La información 
que ofrecemos a continuación no ha si- 



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LISTADO 1 



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LISTADO 3 




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17 


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as 


laiBaeisiaeaeBeéiaiA 


144 


33 


aeieia30acis3eeB3i9iB 


340 


24 


BgBB«ea«7E ae ee 7Eaeae 


ÜS 


25 


86 


Bsec laee i sae 7 ccbdede 


aaa 


37 


DEC a 7ca0 la acaee bve bq 


1BS4 


24 


aseapcabce 7C&BG forcee 


113a 


24 


3C6BcececB&b iceepeBC 


lasfr 


30 


eaebfiftbCFflaaFeeaeBTa 


líaa 


31 


&aeaFEaeFe62aa?DbS6e 
F aeasc Eccec ac tc6"7E ee 


lías 


3S 


1316 


33 


e Be Be&7Eea66eee97E i a 


aaa 



do obtenida de ningún texto escrito si- 
no únicamente desensamblando la 
ROM del P!us3, 

Para cada menú que deseemos crear 
desde código máquina es preciso crear 
dos tablas de datos: 

—Tabla de saltos. Está compuesta 
por 

Un byle indicando et número de op- 
ciones del menú. 

Tres bytes por cada una de las opcio* 
nes. El primero indica el número de or- 
den asignado a la opción comenzando 
desde cero y los tíos siguientes indican 
la dirección a la que se saltará si dicha 
opción es seleccionada. 

—Tabla de opciones- Está compues- 
ta por: 

Un byte indicando el número de op- 
ciones del menú más una. 

Una cadena de ocho caracteres (re- 
llenada si es preciso con espacios y ter- 
minada en FFh) que contiene el nombre 
genérico del menú). 

Una cadena por cada opción del me- 
nú cuyo último carácter debe tener el 
bit 7 alto. Las cadenas no deben tener 
más de diez caracteres. 

Un byte 160 (A9h) que ifidica el final 
de la tabla. 

Para activar el menú se carga HL con 
la dirección de la tabla de saltos y DE 
con la dirección de la tabla de opciones 
(Jo más normal es que ambas tablas se 
encuentren consecutivas en la memo- 
ria) y se llama a una rutina como la si- 
guiente: 

CALL ROM e 

RES 5, (!Y + 1) 

LD (63210), HL 

LD (63212), DE 

LD HL,60429 

SET 1,(Hl^ 



34 isiaieiBTEAflieececac eaa 

3B CCCC7SaBe6eeSC7B6C6« lavD 

36 E6aaF«i<|Qae«9«06BFeéa laia 

30 F6E>ECECeC6eB3a&CC&C& 163B 

34 ceBC30aaFcaBaB7a6ae« use 

4rit FeBaáaadcacBt>nct7ba« m*» 

41 rc&6&e7cecese3ee?c:6« ii7B 

42 se3casee3cea7ES4iaie «ea 

43 ieis3c*e«a666«666see 739 

44 3caa«aeee.e6ae«3cisa0 es4 

45 cfrcecaofiFECECsaacsac iBa4 

46 3a3QsccecBaaee6a663c «a± 

47 isie3C«eFEceecia3íe« a?» 
4s FEaeiBaeíaisiBieieea 390 

49 aci03BieiaiB3ceBiBBa ¿4a 
5« ia3eaeaeiJC«)BiB307Eta sb* 
91 leieiaeaeaeaeaBaBaea 73 

53 aa<FFEa4B44EEa4a4a3e9 1401 

50 0e«e7Be-c7ccc7&0BE0E« leae 

54 7C&66B&eBC0B0a003CBe 760 

95 &aft63ceaicec7ccccc€c la^^ 

SB 78«eaeeB3C4B'7Eea3I;^ea 'Sbs 

57 lC3B3B7B3e3B7Be0epe« 466 

se 3E66663EaB7CEabaBC7a iae4 

SQ &6&6eBBaiBea3siaiaia sbb 

6a scaaftaaaaEebaaaaBaac 352 

61 EaaaciBecvBeüEeeffsaie i*6b 

aa iBiBietesceaeaeaacFe ^la 

63 c6D6caeaeaeaDafiaB6B6 ii4a 

as aa<M»Dceee«?ceeF«e0ee 09*. 

B& 7^cccc7ceciEaea0Dfl6i: leie 

67 eaaaFeeeaeaascaaacfrfi as4 

fiB ?CBaaa3eTc;303e3Bicis« ?23 

aa e«e«e«B666ae3Eea0a0a 470 

7a sasaBaaciaaeaaaacBDB asa 

71 DBFCBCBeeeeecBBCsaac ie46 

7B C&a«eea06e«6a63E067C 696 

73 aaaaTE4Cia3aTEeBecia 436 

74 3CBaBeBB3C<*0BCJB13::Ba a?4 

73 TEBe3CeeBClB6666&&BE^ 726 

70 3Ee0eci87aac7ccc76aa 676 

77 3fi4cae[>caBabaBBBC30F ibbb 

75 6nBeaeae«eaeeB«iaeBBa la^ 

74 BaBaaiW0M9BIH«a464F 14« 

aa 4);94aeaaaaeBaB&«3i3Ji 4S3 






RES 4,(HL} 

DEC HL 

LO (HL),0 

EX DE.HL 

XOR A 

CALL 6321 

JP 1795 

Explicamos en pocas palabras esta 
rutina, ROMC debe ser una subrutina 
creada por el usuario que se encargue 
de paginar la ROI^e y la RAM7 (no os 
la damos heclia porque estamos segu- 
ros de que cualquiera de vosotros pue- 
de hacerlo). Tas señalar que no se ha 
pulsado ninguna tecla se ajustan una 
serie de variable en la página 7 y dos 
bits que indican que el trozo de panta- 
lla tapado por el menú debe guardarse 
para poder ser recuperado más tarde. 
La rutina en 6321 se encarga de impri- 
mlr el menú y el salto a 1795 se encar- 
ga de controlar el movimiento del cur- 
sor, realizar un breve sonido cada vez 
que se pulsa una tecla y finalmente sal- 
tar a la dirección correspondiente a la 
opción escogida. 

Como veis esta rutina no retorna nufí- 
ca, sino que salla a la dirección conte- 
nida en la tabla de saltos. En cada una 
de estas direcciones debe comenzar el 
código máquina referente a la opción 
deseada. A la entrada a la opción la 
ROMS y la RAM7 Siguen actit/adas y la 
pila se encuentra en TSTACK (23552), 
por lo que generalmente la primera op* 
ción será restaurar la R0M3 y la RAMO, 
colocando de nuevo el puntero de pita 
en una posición más adecuada. 

Esto es todo. Si queréis profundizar 
más en el tema no tenéis más que de- 
sensamblar el propio editor de caracte* 
res usando el monitor de código máqui- 
na aparecido en números anteriores. 



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1356 

611 



DUMP: SiJit 

N.' DE BYTESi 3.587 



COLECCIONA 




Rellena el 
cupón que 
^ oparece en la solapa 
de esta revista o bien 
llamónos al (91) 734 65 00 

















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UTIUDADES 



MElSi^ 





DEEEeO^ 

TEUL 



Uno de los 

inconvenientes con los 
que se encuentran los 
programodores con 
moyor frecuencia es el 
de los mensaies de error 
que, desgraciodomenfe/ 
nos índicon que algo va 
mal. Éstos están en inglés 
lo que dificulta ¡aún 
másl, su comprensión. 
Pero con el programa 
que os presentamos a 
contínuacJón 
conseguiréis que 
aparezcan en 
costellono, y además 
podréis modificarlos a 
vuestro gusto* 

En la direcciún 4770 de la ROM co- 
mienza una rutina que lleva por 
nombre Main-exec y que contro- 
la todo el funcionarntentodel Basic Es- 
ta rutina es un bucte dentro def cual lla- 
ma ai Editor (dir, 38&4>, comprueba que 
lo que se ha escrito es correoto con 
Une-scan (dir, 6935}. lo ejecuta con 
Line-run {dir 7050), presenta un mensa- 
je de error y vuelve al principio. 

Y, ¿a qué viene todo ésto?, os pregun- 
taréis, pues viene a que el programa del 
presente artículo emula a este bucle 
principal, llamando a las mismas ruti- 
nas, pero con la diferencia de que al fi- 
nal del bucle no llama a ia rutina de Ea 
Rom que imprime ios errores, sino que 
tiene una propia que los coge de ia 
Ram^ donde están en castellano, y que 
por tanto pueden ser modificados. 

Para ejecutar el programa debéis te- 
clear el programa cargador del Listado 
1 y el Listado 2 con e! cargadoc univer- 
sal de C.M. indicando como dirección 
inicial 4*, ce O y como número de bytes 
1060. La rutina se activa con Randomi- 
Z& USR 64388 y se desactiva con Ran- 
domize USR 64318. 

Los 1060 bytes de ia rutina se divi- 
den en 452 del programa propiamente 
dicho y 608 de los mensajes en espa- 
ñol. Si estos mensajes sort de vuestro 




agrado: perfecto, pero si no es asi, po- 
déis teclear el programa del Listado 3 
para modificarlos. 

Este programa comienza cargando la 
rutina en C.M. (Listado 2); después pre 
gunta si se quiere que junto con el men- 
saje de error aparezca una linea de in- 
formación (que es un te}(to donde pue- 
des explicar lo que significa cada cam- 
po del error). Si respondes que sí^ pre- 
gunta el color de fondo de esta ünea 



(debes teclear un número de (l a 8, octio 
para color transparente, es decir, el que 
haya en cada momento, o bien putsar 
ENTER para dejar el color actual^ des- 
pués permite escribir una nueva, si no 
deseas modificarla pulsa sólo ENTER, 
A continuación debes indicar si de- 
seas modificar ios mensajes de error, 
en caso afirmativo presentará en pan- 
talla para cada uno do los 28 errores el 
código que tiene (número o letra que va 

MICEOHOBBY 23 



delante del error}, el mensaje original (el 
de la ROM), y el actual, después permi- 
te iniroducif un nuevo texto para el 
error, si se pulsa solo ENTER se man- 
tiene el actual. 

Por úHimo pregunta el nombre que se 
le quiere dar a la rutina para gf^abarla 
ya rñodítjcada en cinta. 



LISTADO T 



1.4 REn Crrorf» «ri íJi.ttlianO' 
Antonio BirKudvr. Sr^n^da 
1990 

30 RRHDOMÍze Uift ñ*3li9 



ftíe.pftiMT B«3,ñT o,i. Poin pee 
e>4. je« . ie«e . por^e f sea* .^e 

67a PRlMT flT e .«, -'Múd ■ f 1 i^acton 

ÉSO PtíHOCiMllíe U3P 6*30Í5 

esíf FOP i*64^ae- To 64?%"? PFririT 
pflpeí* peer «47^5, cmp* peer i, 

*j« lili *»I" PETl^Plil 



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650 -PPlríT BO.flT 0,1. Pullt PEC 

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ees poke S3e>a4.e3 &nue ^«cüC'e 

670 PPlHT fiT 4 .e. "Hfrrft r t C4<: ion 

con c luí 4^»" 
eso RFiNConize u^p e«?ee 
eso POR íBe4?±« To ci??? PPirir 
pflpcp PEBK ft*":'j'5 . qirtR( pce^ id 

HB/íT I 
700 PP I rtT "n iuQ^r p*ra «^ acnt 



O bi«n «««hO^ t>l«n OÍ 



LISTADO 2 



3 4«3t5C73iÉj7£Cl>P&3631 

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5 eil§i:DdC0rCD171BF&C& 

6 De?e£0iafDf:B3ee6£S4D 

7 £f)í9SCCCP71ir03tei»FF 

í' i4Dcaps9sc£¿$ct«ccüPe 

9 i97eeicj7'(>FC0Fri!ec*2a 

i o CePDCe3e4KC4AFtíDCCi&C 

II eD3E19FD4&4F3S'€C5CFC' 

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14 ce3e4ec4CE>0£3t)^nsc3C 

15 FSS100eOFC>7437FC'7-«26 

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17 eeieFE>CB37neCC^&e«DFD 

lé cBoseE^Fiicef^ccDanflc 

IV FlFElCaaC923É:lC«7FE0^ 

se 36eíC6é7CCEFlE3E£6Ci? 

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94 a00B3^E£e&7ie.Q$3eF«?s 

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í(^ CFrc;cB7rases3e3ñD7ia 

27 OS3ErE>3£e6SCFD4eoP0e 

34 iaeCC'lblRCI>97ie3t4:3PSC 

»$ 3C<iaieFEQ»afle4ireiBse 

i9 03FD34e[>eia3aeii7esc 

31 £l449CCB7E?aaia4E0GQ 

35 F006enFFFC>CBai9ÉC3S9 

33 FB^EioeioeaecjceFBED 

3d 43A9SC2ASCSCEB317SFC 

33 E5aAei5C37ED52eS6e69 

36 CCifif l4ai?>BQi:CiSai9CDEB 

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III 

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320 

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666 
911 
967 
O 



DUMP: 46.006 

N,' DE BYTES: 1.666 



MODIFICADOR DE MENSAJES 
LISTADO 3 

1990 

ae CLEpn 64 307 lohd - -cope 6* 
306.1060 

3^ PRPER 7 60fl0ep 7 INK 9 C 
1.5 PRIhfT PHPER 2, 6PÍ&KT l.TRB 

4,'-M{>[>IFICftD0R DE MCN&njES" , 

*0 PPlHT AT s.a, "D«t«a lint* <i 
SO PfilNT pf^PEP 6i " Rcltm " 

60 IF PEEK 647 19 > 127 THEN PSIN 

T " Mo h*u uri*a d« )ní<>rkACion 

-: LET Ps» 06 TO SO 

?e LCT Pvl fiO SUB 690 
60 IF IHKÉVt»"n" OR lHKEVtí"N" 
THEN POKE 6*719,137 PfilNT flT 5 

,0, f co TD see 

THEN PQKE &*7^9i2a CVD TO LIO 

loe eo Tc< »e 

lie IF pe* THEN PPINT f*T 16.0, 
GD 6ua 690 

120 PRIMT HT S.0,>ST e,0,TRE 5, 
_PBPER 6, ■" Lincí 4* ifi for*at lO-o 

130 PRItíT RT X*,0,"C0ÍOr Ú* tt>fi 
40 te-e» (HUgi l »■ dPCtK 64789." 

lio IHPUT ftT 6,6, PT 0,0, LIME P 
• IF ftf" TMEN OO TO 160 
150 IF-UEM flt i I TH^H CO TQ 140 

leo IF R^f'^" op p^j"6" tutu 50 



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CH-ROiP n«:n«ai« incorrecto 



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170 POKE 6*7aS,CODe At-46 
166 PfttHT AT 13,0, PAPEP 6 , '< Mu 
tw» ■■ 
190 INPUT PT 9,0. PT e,e, LIME P 

800 IF Pf>--' THEN S.0 TO 360 
^10 IF LEN Afeita THEH C« TO 96 
O 

ifS ^F CoEe Af iPg^l ) 127 QP CODE 
P«[PC)Sl<3a THEN eo TC» í66 
240 Pf>KE 64 725tPDf<,C(>DE PtlPOai' 
LET PO&aPO^'tl XF P06iltiUEN R6 
TnEM 60 T O 300 
260 CO TO £30 

2C>0 PPItíT ST 16,0. PRPEH S." Cft 
ROR inrorBACiún iiMcomrlt " 

270 BEEP ,2,-10 

260 IF INKEV»»- ■■ THEN SO TO 380 
290 PRIMT nT 10.0, CO TO l<i9 
300 FOP 1-6 TO 13 PRINT RT I. O 
., WeXT I 
310 PRIMT RT 6.0, "Otlfl* t«a|>i4f 

320 IF INKevti"n" OR tH)tEYt<''N' 

tHEN {¡a TO 610 

33ri JF ItHnevfH J'i ■ RMD INKEVto 
"5'' THÉH SO TO 320 

34 O L CT no HC PP - SO09 

350 FOP n=0 TO 27 

360 PPINT PT 4.S,"COd)9<> 4*1 »* 
Thiija '-, IF PilO THEN PRIMT R 

GO ro 360 

37e PRIMT C+iB* iR»55» 

366 PRIMT PT 7,e, PPPER 6, O ■ i 
91 OÍ I ■' PRlNT , ,flT 8,0. 

390 UET ROHERRTpQnÉRP* I IF 'F'EE 
K n0t^ERP»127 TMEH CO T(J * 10 

4Qe PRtNT CHiRt fECh POMERP, CO 

TO 390 

4Í0 PRIMT CnPf íPEEK ROMCRR-lJ» 

420 PRINT PRPER B," nctlf«l 
pnihrr , .bt 11,0; 

4 30 LET PnHERR>647e0*ntai 
4 40 IF PEEK RRrlERPíia? THEM CO 
TO 460 

4Se PRlNT CHfi» PEEK PfiMERP, LE 
T NRHERR'RRIiEPRi i CO TQ t*0 
460 PRIMT CNR* (PEEK BRnERfi~l¿3 

*r6 LCT RaHeRR<64?60*Ai21 

*J9e PÑIMT RT 13.0, PRPCR 6," **» 

4VO " PRlHT AT ia,ai,"« ", 

49» iHfHjrT PT 9.e,nT 0,0, LIME R 

900 IF Rf> '" TnEH SO TO 600 

eie IF LEN Rt>2l THCH (¡Ú TO 660 

sao LET PÚ6*f 

530 IF COPE P*i.P06l íia7 OR CODE 

Pt<POfttf32 TMÉH 60 TO S60 

5*0 Pühí PRflE-fífi*P06- 1 jCQDE rtt IP 
Ofti'tdfd RHO P06-t,eH H|l Ltt PO 
SiPOStl IF P06»l+LEN at THZH 60 

TO 600 

6Se CO TO S30 

660 PRIMT RT 10,2, PflREP 5." BP 
nOR Hen».|.jc mcorrtctc '" 

570 BEEP .a. -10 

60O IF iMtíEYta'-- ThEN GQ 7Q 660 

Sgf eo TU 4«e 

600 WXT R 

eiB FOR la* TO 11 PAihrr rt i, o 

, , HEXT J 

6^0 PRIMT RT 6,10, PPPER 6," CR 
RQRCIOM '■ 

630 ImPí/T RT 10,0, ñT 0,0, "N^Btif 

640 IF Rfi'"^ OR LEN Ri«flO ThCN 
CO TO 630 

650 PRIMT ÍI0,PT 0,l^"PLrL»t RBC 
U PLRv. u un* tCCi*" 

660 PÚkE £36^4, 63 6Hue RfCOOC 
64306,1060 iPDKC £3^9* ,^6 

670 PftlMT ftT 6 ,5, "Mtí^i r I i; «e; )iQirj 
tOticU>id«" 

eeO RRN&0nI7E U6ft 64300 

690 FOft t>;b47£4 TO 64757 PR IHT 

PRPER PEEK 64725, CnR* PEEK I, 
NEKT I 

700 PRtHT "ñ luQir p«r« ti ■«ns 
•j* lili ti*" pEtürM 






A CONTINUACIÓN DE ESTt 

BLOQUE BASIC DEBEMOS CARGAR 

EL LISTADO 2. 



24 MICEOHOBBY 



• VENDO Atarí 520 ST. más me- 
nitor en color por 7S.0O0 ptas. \nttrt- 
iadoí pKiñef^ Én CDTilalo con Mtgucl 
4t>9eí fanii tfí A ie\. (91) 458 16 SS 
{horario de oftcianá). 

• VENDO onknddúr Sp«cinim 
+ 2A, 6S jiK^ffi, 3 Tevislas Mtoohhoby 
y un ¡oystkk por tSlo íiMO ptai. Es- 
cribir d Datad GiMizilfl García. Gcíic- 
r«l Mok, 37, 2,« L 380W S^rilá Cnu 
deTeneriie, 

• COMIDO cintas-canucbo Mi' 

crodríví, Tambi#n néf«:ijtú contagiar 
coflUHijTk» Brta-Disk. Para intfTcam- 
búr áe inlarniadóA, utiEidads y pro^a- 
Rías. José Mlgu«l Rodenas Falch. Av- 
da Míridina, 233, 2» 2*. 08027 Bar* 
tdoita Til. 34915S2. 

• LUHrnU «I ^ueso Dragón 
Nin)a aJ pr«k) máiümo d« 400 ;»lai, me 
da igual original o grabado. Juan Car- 
las Jara Talamaríte. Avda. Feo. McJina 
las Flores IL ptanta 3. 4.^ B. 2I0Ü6 
Huella. 

9 DbbtAKIA comprar a buen 
pr«;io un iniüríace Tranjlüpr-S, laní' 
bien «stoy interesado en el intercambio 
de jupgcH. Ramón Martínez Saiu. Can. 
Genial Sarúni. Í09. 39é2D Saíón (Can- 
1abria).Tei,{942)»3SS5. 

A bh VbNDLíinísoradebdnda 
ciudadana (27 H Hi) Entek FM-S4»<5. k- 
gaJiz^, recalo Micro S^delta con eco. 
FeUciano Juárez Lozano. Apdo, 491 > 
24080 Leún. 

• VENDO Spcctmm 128 t 2A 
con tod» sus cables i- joystick sinclair 
+ revelas áe Miaohobby y Mocroma- 
nid (nuevas I * tO juegos original^ 
(PlalQon, Alik«na...|i por 2.500 ptas. Lla- 
mar por las tardes al lel. {922» 31 59 86, 
Prc^ntar por Toflo, 

• CAHDlOiodotipodtjuejiAíy 
utilidades, especialmente aventuras 
C4(lver«acf«Aaks. Últimas nov^daiks 
The Dark Maiter. ioi^ Fiierte^ Aitran- 
ca. C/ Orflíflo, 3, I,', 3-V 50001 Za- 
rasou. T«l. (976)39 64 i 8. 

• oLlsCÜ aficionado, aventuras 
cánveraacwnaJí» de Barctlana, sepa di- 
bujar. Jordi. A partir 21 horas. Tel |93) 
213 22 15. 

V CAMblU los siguientes juegos; 

BHX 2, Gime qvít, htffisiti, Sol rkegro 
por: Amhem (Ular Game^y FJetcionK 
generales s£lo originales ^ que carguen . 
A ift posible- que s«a ¡^fnte d# Bilbao. 
Víctor Eduardo Alday D«l<|aóo. Aitá. ¿e 
Amaya. 20, 6.^ €. 4E940 Romo Us 
Aletas \Vha\f»). Tel. (94) 463 74 18. 

• VENDO jovstick ZeroZero 
IVinner t Inieriace Kempston en su ca- 



ja. Los úúi en p«r{eclo esiado. Precio a 
convenir. Mandar respuesta por carta. 
Tumis Qa.\vo del Pino. Plaza d^l Pe-ñán, 
10, esc. dcha. 3.* C. Z8999 AJcorcón 
{MadridK 

• VLN DO \os conertof e« cor^ el 
cable montado para los interfaces MI* 
DL RS232 y AUX, d«l Spcctnim + 2 y 
+ 3, Joaquín Rebollo Alcalá. Urb. San 
[>ie^. 41. 8." D. 41008 Sevilla. 

• desearía connprar fue^filt 
de alimenlocíán para un Specirum 48K. 
Tiene que esla r en buen estado y funcio- 
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Sección OCASIÓN 



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Apellidos 
Domicilio 
Localidad 
C. Posta) 

TEXTO í 



... Provincia 
.„ Teléfono 



II É iiintri I ■««i»i ii««i-ii'iii^ri iiiftMfi itiitti'i-i'i'ii*!! iiMüi ■ ■■«>!»■ i »**» it-añ*»»» iüBÉ'ii I ■ ia«aia i-iavi ■ ■ü«i!i-ii«c»rHiB»i ris«i-i«i!ti ■«»■ 



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Aj'tJ" A lHiB llllj ■ ■■.F + 4 lil h + f»l IB«V*lil'f + + lf ■■ + + « 4!P-P4-4'qi E-r + 4 1'I>'í 4 + 411 P-P + + ii «P-T+tf- 

Locíiiidád Provincia .. 



wn 11-191-1'1-14'ifi-iiiffii-i^f'Ffii iivi-i-f'iiCF-rii i-i-ivii ii<i«4>i if-í-r + ti i«4>r^i icivfi-i i'ftvv" ii«'rf«'ii«fvi i- ■■-■< + - ■ *^n 



CIMSÍON 



I 



1 




^ 




/ 






■á 







ADIDAS CHAMPIONSHIP FOOTBALL 



Ero imposible que Oceon no pugnara en lo correrá por 
reproducif ei mejor $imuiqdor futboiístico pre-mundioi. Con Adidas 



Lo prlrrwro que debemos 
señaiar as que el pío- 
grama que patrocino 
Adidas únicamente estará 
disponible en las versiones 
de ^2S K, en lo que o Spéc- 
trum se refiere. Esto planteo 
dos perspectivas distintos en 
cuanto o su ioníomiento 
Por un lodo, negativo, Here- 
de a discriminarse a io má 
quino de 48 K que es probo 
biemente io que más usua- 
rios posea en nuestro poís, v 
por otro, positivo, se aprove- 
chan las posibüidodes sorto- 
ras V gráficos de lo máqui- 
na de mayor memoria, ayu- 
dándola a consolidarse de- 
finilivomente por su moyor 
capacidad y brillantez so- 
bre su hermano pequeAo. 

Ocean no ho podido des- 
colgarse de la carrera pre- 
muna io listo iniciado hoce 
varios meses. Su lucha no ho 
estado cení rodo en lo od- 
quisiclón de derechos sobre 
logotipos, estadios o vesti- 
mentas, con un potrocino- 
dof de morca tan popular 
como es Adidos, lo ha bos- 
tado V sobrado para reali- 
zar un mognífico programo 

Y ©s que este simulador es 
el que nos ha hecho disfru- 
tar de los partidos mós diver- 
tidos, competitivos y realistas 
d© cuontos hemos disputa 
do con los numerosos pro- 
gromos futboleros que han 
llegado hasta nuestra re- 
dacción. 

Aunque el campo sigo 
siendo verde, y ios jugodo- 
res se despiecen hacia 
abajo y arriba, hay algo 
que los hace diferentes Va 
sólo los controles se mueven 
por pautas distintos a lo vis< 



parece hoberio conseguido. 




GRÁFICOS 85% 


Hit Edgt 


Arcod» 


MOVIMIEIITO 80% 


Nickel 


SONIDO 87% 


92% 


ADlCCiÓN 92% 



to hasta ahora, y este deta 
lie. obliga a cambiar dia- 
metral mente la táctica de 
©laborar Jugadas, tirar o 
puerta o rotar un bol6n 

En lo porte superior de lo 
pantalla aparecen dos nive- 



ladores que se colorean 
con la fuerzo que queremos 
imprimir o nuestro disparo o 
saque o lo que sea Estos ta- 
bú i adores copton la ener- 
gía que deseamos despren- 
der en un tiro mediante la 




1 


ii 


A 






^^^B 




í 


V 


'- « 




JV tJ i I^i I 


^^mVt 


«...-^3ff 


Al mm^^ 


is:t 




tári^mc 




1' 







tecPa de fuego, basta enton- 
ces con acercarnos a la pe- 
lota y disponer uno direc- 
ción para que el esférico 
salga despedido, Esta for- 
ma originol de conlrotar el 
movimiento puede provo- 
car dificultades inte la tes, pe- 
ro o medio plazo nos servi- 
rá paro salir de la monoto- 
nia del balón pegado a los 
pies y de la simpleza en los 
poses y jugodas. 

La cuestión gráfico está 
perfectamente cuidodo y 
no ha supuesto corrupcio- 
nes entre los jugadores. 

Codo infracción está se- 
ñalada por un arbitro sumo- 





AOICCIOMETRO 


< 

i 


*^ 










\ 




"nSU cu UjmU UEI «Aq i 



mente símpaticón que opo- 
íece con su pito en ristre, a 
un lado de lo pontolia, Las 
tor|etas salen por sí solas, 
sustoníodas en una mano 
que suponemos será lo del 
arbitro Vola hora del gol, 
hay un plato sorpresa. Un es- 
pléndido morcodor de tallo 
grande informo de que he- 
mos perforado las mallas, a 
base de un estu diodo efec- 
lo de iu2 y sonido Perfecto 
tsto eítcesivomente original 
en su perspectiva oérea, 
aunque yo se han exploto- 
do todas las perspectivas 
posibles. Adidos incorpora 
todos los detalles que se les 
han escapado a otros jue- 
gos: la simpatía y la adíe- 
clon. Ocecín, se ha vuelto a 
salir con la suya. 




2a MICROHOBBY 



^m. 



r 




HOSTACES 



Inlogrqmes presento la misión de asalto y rescate más completq 

jomas concebida. Todos los hombres, todos ios factores. 

todos los rehenes dependen de tL 



En ningún caso la multi- 
plicidad de situaciones 
que se te presentan co- 
mo teniente, capitón o co 
mondante de los fuerzas es- 
peciales quedarán ol libre 
ofbedrk). Coda movimiento, 
cada acción en codo se- 
gundo esfón perfectamente 
pofnnenoriiados, desde el 
principio ^hasta el final Es Jo 
único formo de que un jue- 
go de estas cafocterísticos 
se opetezoa asequible ◦ las 
p?osibi)idades de cuolquier 
fanático. 




Hostoges reboso lo capa 
cidad de uno máquina de 
8 bits. A todos los niveles 
Desde la fontástica presen- 
tación con que nos obse- 
quia íxasta lo impresionante 
Jugabiiictód que desorrollo- 
Ingreitíle. 

Toda la acción se estruc- 
tura a grandes rasgos en 
dos portes, dotodas ambos 



GRÁRCOS 95% 


MOVIMIENTO 93% 


SONIDO 95% 


ADtCCIÓN 90% 


InfegramM 


Arcad* 


N«w Frontitr 


90% 




de un complejo espectacu- 
lar de odiccíón y onirno- 
ción, 

La historio ocontece por lo 
presencia de unos terroristas 
en la ernbojado de uno de 
esos países en conflicto per- 
petuo. En medio de la fiesta 
de disfraces que tenía (ugor 
a esas horas, unos ©nmas- 
ca rodos de no sé que orga- 
nización de tinte religioso 
coínetieron la tofpeza de se^ 
cuestrar a los invitados Y en- 



cuestroT o los invitodos, V en 
cimo exigieron rescate, Los 
hombfes del equipo espe- 
cial de operaciones actua- 
ron Inmediatamente 

Lo primera misión como 
teniente, capitón o coman- 
dante ol mando del grupo 
era colocar o lodos tus hom- 
bres en las posiciones ido- 






ADICCIOMÉTRO 


1 

1 


^o— >- 


■^"•^ 


^-Q 




- 






HOM EU SUUML UfS tm 1 



neos Duronte la noche, 
unos trajes negros comien- 
zan a ovonzor, intentando 
que los tocos de ios secues- 
IfOdores no copten su pre- 



sencia, Los movimientos de 
los hombres, aderazados 
con uno melodío rítmico y 
ur>os gritos de esfuerzo, son 
perfectos, Agochorse, arras- 
trarse, volar hacia el muro 
donde esconderse serán las 
occiones que podréis ilevor 
o cobo pora ©vitar ios focos 
de los osesinos. En todo mo' 
mentó seró posible occedef 
a un mopo que especifico 
lo situación en que os en- 
contráis. 

Cumplida la primera mi- 
sión, el helicóptero os frons- 
porforó o la azoteo de id 
embajado Desde lo porte 
más elevada comenzó ron a 
descolgors© por unas cuer- 
das hosto que puedan otro- 
vesof uno ventano (como 
en las películos) y penetrar 
en el edificio. 

En esto fase tombién po- 



^^^^■Inl 



dremos utilizar o tos franco- 
tiradores que se encuentran 
ol rededor de la embajada. 

Desde todos las perspec- 
tivas, Hostoges es un gran 
programo. Los gróficos le 
deioton rápidamente, tonto 
en el buen frotamiento del 
color como en los Oíriesga- 
dos hombres de Harrelson, 
Pero eso no es lo más desto- 
coble. Lo que en reoltdod 
inicita a Jugar es precl so- 
mente haber compensado 
un argumento originol, rapi- 
dez en ios movimientos, míi- 
sica y acción 

Bien por Infogromes y, en 
especial, por New Frontier, 
programado res espoftoles 
que han realizado esta in- 
mejorable versión para 
Spectrum 

MICROHOBBY 29 



NUEVO 



W"^ 




Importante científico necesita oyu- 
da urgente. STOP. Adorado hi|a se 
cuestrada en Italia. STOP. System 
3 premiará con diversión cualquier 
Intento de rescate. 




Cómo orvtjcípó eí -«No- 
poles Connecficjn» de 
lo comofro itoliono, 
la incorporación de merce- 
narios de guerra pora frus- 
trar secuestros de talla inter- 
nacional, no es ninguna ma- 
la idea. Quila entre dentro 
de los planes de las próxi- 
ITK3S Incursiones contra la 
rrtofia, el dejar a un perso- 
naje ínicJolmente armado 
con sus pur^os y una ridicu- 
la navojo poro que desba- 
rate los trapícheos de las 
clandestinas orgonizocio- 
nes 

IVo pensamos que fuera o 
solucionar ni uno porte míni- 
ma del problema, pero 
comprendemos que es sg- 
moment© válido paro to- 
marlo como argumento de 
un juego, System 3 lo ha 
pensado de la mismo forma 
y ho decidido condensar en 
uno gran videoaventura to- 




do lo que un hombre solo 
puede lograr en lucha o 
muerte contro el gremio de 
delincuentes. 

De esto forma, la situoclón 
se complica en demasía, 
Pero además, desgrocioda- 
mente, a los dificultades 

30 IVQCROHOBBY 



propias de una aventura en 
lo que tenemos que recoger 
objetos, eliminar corrosivos 
enemiígos que no dejan de 
dlspoforte y averiguar toda 
clase de códigos, se arta 
den determinado* probíe- 
mos a lo tioro de jugar, Dí- 
gose objetos que sobrepa- 
sas tranquilamente, facili- 
dad en ei «cuelgue*, puer- 
tas en los que quedamos 
atrapados y frases que apo- 
recen repetidas, lo que po- 
ne de manifiesto que el pro^ 
grama no ha sido excesiva- 
mente depurado. 

Lo acción se desarrollo en 
multitud de decorados, co 




mo múltiples son las foses 
que posee et programa. En 
principio, las diferentes car- 
gos ofrecen en totol dos si- 
tuaciones por resolver. En la 
fábrica, almacén o conjun- 
to de oficinas, es donde co- 
mienza lo búsqueda. Las 
instalaciones se componen 
de cajos, toneles y otros ar- 
íilugios en el exterior, mien- 
tras que dentro se recrea 
uno especie de centro de 
inteligencia mafioso donde 
encontramos des pochos, 
mesas, siitos y ordenadores 
Alrededor de este conjunto 
se ocultan objetos indispen- 
sables paro poder acceder 
gl Ferrari que nos espera en 
lo puerto, como diskettes, li- 
bros o incluso unos alicates, 
cada uno de los cuoles po- 
see uno finalidad encade- 
nada al objeto onterior 

Cuando el Ferrari esto ba 
jo tu control, posomos a la 



GRÁFICOS B5% 



MOVIMIENTO aO% 



SONIDO 



67% 



ADICCIÓN 



a4% 



Syttiiti 3 



Vid«oov«iituro 



J.R, Hortlty 



87% 



segunda fase, lo cual es 
compíetamente diferente a 
la anterior yo que en esta 
ocasión se trata de un simu- 
lador de coches. El recorri- 
do no ofrece nada nuevo; 
un movimiento suave y lim- 
pio con el que al menos nos 
aseguramos de que ovan- 





ADICCIOMETRO 


1 

1 


+ gHi 




N 










> 


sJ 


,•0 




>4^ Ok MiUW WS aAq 1 



\o seguir avanzando en 
nuestro camino hocio to chi* 
co raptada. 

Los consejos en todo coso 
son muy simples. Lo mejor es 
que recuerdes lo que has 
hecho en cada momento 
(cuando mueras deberás 
retroceder a la primera par- 
te), y que o gu dices el instin- 
to investígodor, exominan* 
do todo lo que hay a tu al- 
rededor si^n que te sorpren- 
das porque las cosas opo- 
rezcan en los lugares mós in- 
sospechados 



zamos rápidamente; lo re- 
volución esto en fos marca^ 
dores, dotados de avances 
tecrvológlcos tipo GSi, que te 
indicarán velocidad, cam- 
bio y otros dotos de interés. 
El propósito de nuestro via- 
je es una nueva fase de vi- 
deooventura que nos permi- 











^ 


míl^^fll 


"liiiiil 


M 


11 
ll 


III 
III 


' ^^H 


mil 


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lili 


I 


II 


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ffftlíí 












^ * Sf « 




^^€£* 




^M 'Mm»^ ^<i »' ^0ímí 




MAGIC JOHNSON'S BASKETBALL 



gqsket NBAj al más puro estilo ame- 
ricano, es lo que Maglc Johnson 
nos propone en su baloncesto rea- 
lizado por Melbourne. 



El gran careto de Eorvin 
Johnson aparees de 
ve^ en cuanclo sobre la 
cancha pora señalar el ini- 
cio del partido o ©I tiempo 
muerto (pausa) en ei que se 
relujan los nervios Sus idos 
y venidas sobre el gran pa 
lacio vienen acorripañadas 
de una suge rente n>elodía, 
rilmico, tenso, que nna rearó 
el tronscurso del juego Po- 




siblennente son estos dos co 
sos las que destaquen espe- 
cÉalmente de esto conver- 
sión que New Frontier ha de- 
sarrollado desde un progra- 
ma original de Melbourne, 

El trasoído a Spectrum del 
Fasípreak Basket tía forzado 
gráficos y elementos vistosos 
como la presentación, el 
bullicio del público o el des- 
pliegue estadistico. pero ha 
perdido gran porl© de la Ju- 
gobifidod 

y ni siquiera el primer as- 
pecto es sobresaliente 

Los jugadores en reofidad 
po recen ciclistas, con una 
joroba en la espalda que 
nos recuerdo la imagen de 
Bul! en Juzgado de Guardia. 

Pese o ello son altos y es- 
pigados, como correspon- 




de o este deporte, pero no 
millonarios, ni mucho me- 
nos 

Su presencia, con lo ropo 
exoctemer^te íquoI, lo deno- 
ta La única diferencia es 
que dos de los jugo do res 
tienen un problema de coi- 
do de cabeHo, lo que les ¡le- 
vo o lo calvicie total, Gra 
cias o ésto V a uno flecha 
que Cuelgo encima, podre- 
mos reconocer a nuestros 
boloncestistasde los contra 
ríos. 

Como simulador de ba- 
loncesto es muy completo, A 
lo largo del encuentro deso- 
¡rrollaremos toda Clase de ju- 



M, ,. 



■.•,j>,fivr^ 




godas que incluyen robos 
de balón, pases o gran dis- 
tancio, intentos de tiro des- 
de cualquier lugor del cam- 
po, tiempo de posesión y 
demos tácticos propios de 
este deporte, 





■. ^ T T f * N 1 ^, 



Al parecer, unos locos 
impúdicos hon asen- 
todo su poder sobre 
las boses militares mós Im 
portantes del ploneto Ni la 
0-N.U, ni los organismos ofi- 
ciales hon podido contro 
ffestor lo fuerza que exhiben 
los osoltantes, por eso te fue 
propuesto un plon al que, 




SONIC BOO 




Otro arcado de los de mofo, mato 
y tiro por que te he mofado, es es- 
to nueva conversión que nos llega 
procedente de 



desgraciodomente, yo esta- 
bas muy acostrumbradO- 

Replicoste inmediatomen- 
te que el hombre no sólo vii- 
ve de Shoot em up de scroll 
vertical y que aunque se ho 
comprobodo que son las 
misiones más odicíivas, tu 
experiencia dice que no 
artaden nodo nuevo. En 
poisoles diferentes, oon su- 
perreactores masacradores 
únicos o frente a enemigos 
con un orgumento más sim- 
ple codo vez. Id solución es 
siempre lo misma. De ohi 
que la gracia de un plon de 
estas corocteristicas fuero 
insignificonte, incopoz de 
atraer a nadie. 

Sonic Boom es quizá el 
avión más asesino, pero en 
reolidod los gróficos que lo 




componen y la movilidad 
que presenta son realmente 
mediocres, lo que no signi- 
fico que estén mal realizo- 
dos o que su diseño seo es- 
pelujnonte Único mente 
muere lo originalidad; por 
mucho que ios aviones seon 
modernos, y se incluyon tan- 
ques o torres de petróleo, 
siempre habrá un gran bi- 
cho fina! que nos impida lo 



entrada a otra fase. 

El dinero es el dinero — 
pensoste— V aunque fo real- 
ción coitdad^precío luese 
mala, aceptaste la misión. 
Después de ocopior el cas- 
co o tu cabezo, descubriste 
que todo el poisoje ero del 
mismo Color, una tonalidad 
ozulado. monótono y sin ali- 
ciente. La ciudad que so- 
brevoló bos ero de lo más 



GRÁFICOS 


65% 


Aclívislon 


Arcode 


MOVIMfENTO 


60% 


Sourc* 


SONIDO 


50% 


60% 


ADICCIÓN 


60% 



0^^3^^^ 




GRÁFtcos ea% 



MOVIMIENTO 69% 



SONIDO 



30% 



ADICCIÓN 65% 



Meiboume Hou» 



Simulador 



New Frontier 



69<>/i 



o 



Mo oiDstonte, cada una d© 
estas opciones significará 
un esfuerzo temporal inhu^ 
mano. Nos aplastará la len- 
titud con la que córrannos, 
posamos eí bolón o tiramos 
a canasta, por muctio que 
puedo agradarnos vJsuía- 
mente. De riuevo es inexis- 
tente la armonía entre los 
factores que hocen de un 
programo un Juego divertí^ 
do, 



transitado. Había trenes, 
tanques y una ©ncrucíioda 
increíble de vías feffoviorios, 
completamente idénticos. 
Pronto comenzoron a llegar 
los C0Z05 envtodo^ por ios 
locos. Pequeños aviones 
con un $ombr©ado en el 
contorno que para fu sor 
presa quedoban a medio 
anco y ©ron Incapoces de 
atacarte como es debido 
Pese a lu intención de 





AOICCIOMETHO 1 


i 


"^ 




\^ 


^O-Lo 




nou hk i^uMA wf-í Ah9 1 



acabar con eltos. el motor 
del Sonic no tiraba mucho. 
El «esfuerzo» gráfico había 
sido pagado, tanto en mo- 
vilidad como en efectillos ti- 
po música o ©xpíosiones 
que eron de lo más simplón. 
Lo Cínico que se salvaba era 
que los dispositivos de tiro 
oífeclon dos tipos de ormo: 
el misil de olcance normal y 
el «supersnot» de defkodacíá 
capacidod destructiva. 



SHADOW WARRIORS 



Artes marciales en plan canelero son la mejor armo 

contra los macorrillas armados q»e Inundan 

la ciudad de Inseguridad. 



El gigont© que nos recibe 
frente a la puerta de co 
so, árbol en mano, no 
tiene muy buenas intencio 
nes. 

El guerrero de los sombras 
comienza autodenominán- 
dose héroe de los 90 No es 
un koratekaninja cualquie- 
ra, sino uno que pertenece 
a la vanguardia de los más 
modernos [olto, enmascara- 
do V con músculos poten* 
les]. Las tácticas de lucha en 
aloque y defensa de las 
que se sirve son de lo más 
sofisticodo, rozando el limi- 
te permitido por la imagina- 
ción, Tal cantidad de orti- 
morías y artes posírrorciales 
le avalan en su paseo dio 
rio por los suburbios de Nue- 
va Vork Raro es ver que a! 
guien busco peleo con un 
experto en triple golpe com- 
binado, golpe hacia afros 
Phoenix o técnica Tightrope. 
Todos estos posibilidades 
necesitan 128 K como míni- 
mo. Era inevitable cuando 



I 






se tfotobo de crear a un nln- 
ja diferente que arrasara 
con los colores y lo especto- 
culoridad sonora. Sin em- 
bargo, tq iniciativa de ios 
9ÍÓ fieos tomoi^o real y lo 
mezcla de tonalidades obli- 
ga a proteger coda objeto 
móvil con una barrero horri- 
ble de sprites. No es sólo el 
gigante que nos otaca pri 
mero, también son los de- 
más enemigos, los automó- 
viles que cruzan lo Avenido 
y los motoristas fantasmas, 
ios que lucen fol vestuario. 
Aún así han conseguido un 
brillantísimo movimiento rá- 
pido aunque oigo brusco, 
que t>ará los delicias de ios 




sus acciones a lo largo de 
todo ei: juego El hecho de 
que vayan envueltos en una 
misteriosa capo ninjo no es 
siquiera significativo ante lo 
adiccion que despiden tan- 
to unos como otros, No s© 
puede conseguir todo en 
este Spectrum 



clnturones negfos del orde- 
nador. 

La perdido gráfico se 
compensa con los muf^eco- 
tes. con sus colorines y con 




GRÁFICOS 


80% 


Ocean 


Arcod* 


MOVIMIENTO 


85% 


Talbot/Edwards 


SONIDO 


80% 


80% 


ADICCIÓN 


85% 




MICROHOBBY 33 



TURmCAN 

En el mundo de Turrlcan, el héfoe no es un personaje, es sin 




dudo el pfopio luegOt al que Ralnbow Arts ha dolado de las 

mejores artes. 



Impresionados ya sola- 
mente por el amosljo de 
colores y niveles que se 
concibieron en formo de 
mapa, hemos de afirmar 
Gbsoiutomente gustosos 
que el desorrollo arcadíano 
de las anctónzas de Turrioan 
nos ha entusiasmado, 

Sobro n todos los argu- 
mentos historiadores o lo ho- 




ra de construir un juego de 
esta guisa La principol va- 
Soración reside en haber 
elaborado un nuevo con- 
cepto en animación, grófl- 
eos V movimientos, exce- 
diéndose en todos los sentí- 
dos. 

El decorado en el que se 
desarrolla lo occión ha sa- 
bido encontrar lo lonolidod 
miQrrón La mezcolanza de 
piííets de todos tos colores 
impresiona cuando el orde- 



ADICCIOMETRO 




HOW* Di* MUiJWrt." MCS XftQ 



rvodor está a una cierta dis- 
toncio de nosotros. Es eso 
apreciación medio diíuml- 
nodo que engoño o la vis- 
ta por unos segundos hasío 
que el movimiento y los po 
sibilídodes gráficas nos tra- 
cen volver o la realidod, 

Y no es poro menos, Cin- 
co mundos diferentes reco- 
rridos por trece fases am- 
plion los primeros posibilida- 
des de convicción Lo si- 
guiente es por demos mons- 
truoso. Moverse por ese gi- 
gontesco escenario, oom 



blando constantemente de 
decorado, de colores, ob- 
servando Cómo ©I suelo, las 
monto Aas o los elementos 
cibernéticos van recreándo- 
se o nuestro iodo, inspira de- 
seos de explorar e! progro- 
mo 

Rainbow Arts ha sabido 
encontrar ese tipo d© juego 
en el que las opciones v sen- 
deros poro elegir son ilimita- 
dos Codo poso de nuestro 
héroe es una incursión en or- 
cades de laberintos, de p!o- 
taformos, de hobilidod, de 
disparos e incluso en el mun- 
do de la videoaventuro- 

Durante lo odisea, el úni- 
co hombre sobre la fierro 
copcz de entrentorse a la 
oscuridad podro disparar 
con su armo múltiple, colo- 
car minas v activar un hoz 
de luz que puede diri- 
gir hacía donde quie- 
ro, con lo longitud 
que desee. 

Perderse en Turrioan 



programa y un gron juego 
Huelgan las crílicos por lo 
corrupción de los píxeies en 
algunos momentos O por lo 
falto de sonidos espectocu 
lores o por la sencillez deol- 
gunos decorados; no Cóns- 
lituye ningún motivo de 
amargor porque su relevan- 
cia es mínima, Es el movi- 
miento, fácil V Itmpio. el tra- 
bojo desorrollodo en su 




creoción y la increíbta odic- 
ción qu© provoco lo que 
realmente importa 



GRARCOS 88% 


Ralnbow Arft 


Arcada 


MOVIMÍENTO 90% 


Von l>a£diii 


SONIDO ^ 


92% 


ADtCCIÓN 90% 




es ton fácil, tan fácil que ni 
siquiera hace falta (nten tor- 
io, encontrarnos después 
con nosotros mismos conslt- 
tgiró un problema que ni el 
mapa podro solucionar. Sin 
©mborgo lo diversión no se 
centrará exclusivomente en 
nuestro propta búsqueda si- 
no en la obsen/oción déte 
nieta de todos los factores 
que nos rodean: merece la 
pena perderse en lo cosca- 
do, en el interior de tas cue- 
vas o simplemente volar con 
los sollos sin que sepomos 
seg uroenquélugarnosen- 
contramos. 
Decididamente un gran 



34 MICROHOBBT 



¡i 





NUEVO 




ITALIA 90 



El mundial de fútbol ha sido trasladado uno vez 

mas g tu ordenador. Nombres de equipos, 

jugadores famosos y títulos de oticlalldad, adornan 

este paquete que nos presenta U.S. Gold. 



Itolia 1 WO otrece pfimefo- 
mente un gran esfuerzo 
de documentación. El 
abanico de datos que 
acompaAa al programa en 
formo de manual histórico 
es Impresionante. Incluso lle- 
ga traducido o! casteKano 
En ól podremos conocer lo 
vida V mílaQfos de los mejo- 
res y ex- mejores jugadores 
det mundo, lo historia de las 
ciudades que han sido se 
des de mundiales, su indus- 
trio, economía y demás da 
tos puramente ar>ecdót)cos, 
Una vez en juego, se ob 
servan dos momentos dife- 
rentes El primero y más fruc 
tífero está en la presertta- 
ción, abarrotada de efectos 




y dotado de un gran menú 
donde podrenros elegir lo 
selección que representare- 
mos, lo ptontilla, el rival v ©1 
sistemo de ataque. El otro 
poftenece al desarrollo del 
juego en si esto es, al porti 
do de fútbol, donde ios de- 
tCAIds de gron progrürr>a pa- 
recen evaporarse, 

Aunque los aspectos téc- 
nicos estón bien tratados 
ffoltds. sques de banda, lar 
jetas,,,), los grafístos o no 
hon dado más de sí o es 
que la máquina no acepta 
ba otro coso, Losjugodores 
son todos iguoles, no tienen 
distinto vestimenta, ni rega- 
tes y la único manera posi- 





ADICCIOM 


=TRO 


1 

2 


-*-#^ 




x 










^ 


V 


^ 




UVU lU tbwH tM «to 1 




ble dé diferei^cioflos es por 
la flecha gris o negra que se 
mueve debajo de ellos. 

En definitiva un progroma 
mediocre que posee algu- 
nos taiios ton impoftontes 
como el que en el momen- 
to del gol, no sabremos si lo 
pelota se ha introducido en 
la puerta o no. 



GRÁFICOS 


66% 


US Gold 


Simulador 


MOVIMIENTO 


68% 


Tierttx 


SONIDO 


77% 


65% 


ADICCIÓN 


70% 



mam 

I WOIILD CUP STAfiTS HEBE 




Agrodecernos la dect- 
s ion de líM señores de 
Actívislon y MCM de 
adjuntar un magnífico libro 
de instrucciones troducído 
al costeilano. Un simulador 
de características tan com- 
plejas nunca se podrid ju- 
gar sin una guío básica que 
se exprese en tu lengua. 
Aunque sea un «tocho)' co- 
mo éste, 

Pero, como coda sítvxi' 
ción debe medirse en su 
campo y comparorse únl- 



GRÁFICOS 70% 




MOVIMIENTO 75% 




SONIDO — 




ADICCIÓN 72% 




Activiiion 




Simulodor 




Equipo programación 




78% 





Lo Compoi^ío inglesa 
Enigma Varíotions se 
ofribuiró el éxito o el tro- 
coso del reto que supone 
convertir uf> personaje fa' 
moso en sprites de ordena- 
dor En el caso de Flash Gor- 
don. el riesgo que se corre 
es indudablemente superiof 
yo que hablamos de un per- 
sonaje sedimentodo cine- 
matográficamente, o través 
de series de televisión, có- 
mies extraord iría ríos V- por si 




36 MICROHOBBY 





HGHTER BOMBB! 



Si lo que te enloqueoe, pierde, hoce sufrir y gozar 

son los simuladores, no hay duda de que Bombe r 

logrará hacerle sentir mucho más que eso. 




comente ccxi Tos similkires. 
es inevitable hablar de este 
nnonuol como un gran eienn- 
plo d© libro Qdjuntabte a si 
mgla<íores de tal confec 
CiOíi. 

Fighter Bomber es ante to- 
do un simulodof e$perodo, 
Después de ooníemplor du- 
fonte muchos meses publici- 
dad y demás f ©clamos pro- 
mocionoles sopfe ©sle pro- 
grama, por fin esto en lo ca- 



lle para Spectrum. Y ade- 
más de ser esperado, es 
compieto, mós aun, compli- 
cado infinitamente, Esto 
puede ser una ventaja o un 
incoveníente pero sabiendo 
que el público de simulado- 
res es especiol, de seguro 
que constituí ró unav©nta}o 
El campo de acción es in- 
menso. Tras elegir un fantás- 
tico cazo de entre siete mo- 
delos a cada cual mós so- 
fisticado (EEUU, UK. Luftwaf- 
fe, Suecia, URSS) v otro or- 
mamentíslico avión de entre 
siete mós> para pilotar v en- 
frentarte respectivamente, 
podremos proctlcar el des- 
pegue, vuelo, dterriroje, re- 
postQje en ©I olí© o tucho^ lo 
que nos permitirá acceder 
directamente o disertar 
nuestra propio misión. 




Entre los elementos dise 
nobles se encuentra el ar 
momento, dtgomos común 
para todos los aviones, \ 
tombrén las armas específt 
cas con los qu© va dotado 
cada bombardero Y em 
pieza el despliegue de do 
tos. Ejemplo: Arma- r?l>24, TI 
FX) AAm, Guío Cabezo bus 
cadoro. Posición externa 
Factor de peso 195 Ib. Avión 
Saob AJ37 VtGGEI^SUECiA. 




y o lo hofo de jugar, to 
complicación técnicfo inme- 
diatamente dejo pasio al 
vuelo libre, y los controles de 
vuelo, de visión, de arma- 
mento, las ventanas de ín- 
formoción y demás (soltó, 
tiempo oceiefodo, pantalla 
de configurocián) nos oblí- 
gon o adaptamos o las cir- 
cunstancias tan rápidamen- 
te como conseguimos domi- 
norlo, Pero esto depended© 
la habilidad de coda cual 
¥ sobre todo, de las ganas 
de disfrutar. 



DEFENDBtS OF THE EARTH 

Tras la estela de otros superhéroes 
de renombre. Flash y sus amigos 
del Imperto Ooláctl^ acoban de 
incorporarse a la pantalla. Este hq 
sido el resultado. 



■ 


%*' 


"r=>l is 


1 






1 







aún no f© suena, la música/ 
bando sonoro genio I d© 
«Qu©en>, 

Defenders of th© Earth es 
un arcode en lo línea mós 
clóslco de disparar y atra- 
vesar puertas basado ©n un 
argumento de irrupción 
Fiashiona en el polacio del 
máximo emperador Ming, 
can ©I obí©tsvo que su ame- 
naza sobre los niíTios d©l 
murKto nunca llegue a cum- 
plirse. 

La oscuridod. sólo frustra- 
do por las antorchas colo- 
cadas en la pored del cas 
tillo, contempla la cafrefo 
de Flash hocio los depen- 
dencias de Ming Acondi- 



cionado su cuerpo por lo 
presencia de un armo láser, 
©I superhéroe se enfrentorá 
o innmuefobles enemigos 
que le llegan de todos par- 
tes Intentará por todos los 
medios que lo sofisticada 
alarma anfi-intrusos no pue- 
da detectar su pr©s©ncia, si- 
tuoclón qu© conseguirá 
cuondo ©sté solo (será Invi- 
sible) no así en el momento 
en qu© pida ayudo a Icjs de- 
más defensores, Lothor, 
Phantom y Mondroke, que 
conjugorón sus superpode- 
res en ei esfuerzo final. 

En ío que se refiere al jue- 
go como tal, nuestra misión 
consistirá ©n eliminar enemi- 
gos, abrir puertas, burlar 
trompas y sobre todo, di ver - 



tirr>os lo más posible. 

Mención especial conce- 
deremos a ©fectos de prin- 
cipio V finot: el movimiento 





r i< 

■ » 




i 


"k ' •« 








en varios planios d© tas estre- 
llas, la espléndida melodía 
d© ©ni roda y el efecto final, 
cuarvdo te matan. 

Lo qu© más nos otroe es el 
comierizo y el final de la 
aventuro £l resto nos lo sal- 
taremos 



GRÁFICOS 70% 



MOVIMIENTO 75% 



SONIDO 



90% 



ADICCIÓN 70% 



Btiiflifio Vqriationi 



Arcadi 



Equipo Proframoclin 



m 



o 



MICROHOSBY 37 




NUEVO ir: 




■ijiÉii*uefTrn 
ifirkii^ncjicii 

I i&iiTcn 
uriiiEii/ 



MANCHESTER UNITH) 

El Manchester United ho donado su nombre o^un 

simulador que se nos antoja realmente completo y que 

recrea numerosas posibilidades futbolísticas. 



Lo compartió ingleso Kri- 
solis oler riza con este sí- 
mulodcx deportivo en el 
muncto de los ocho bits, El 
protagonista elegido poro 
io pfesentocíón no podía 
ser otro que el fútbol, si bJon 
su producto. Manchi©sfer 
United. fX) sólo recreo lo pu 
TQ competición sino que in- 
cluye multitud de aspectos 
sobre los que también se 



opoyo este deporte: podre- 
mos ser entrenador, espec- 
tador o jugador írríplacable 
en el oreo, osumiendo toto- 
les funciones en todos los 
cosos 

A Irovés de las opciones a 
nuestra disposición, estare- 
mos obsdutomente Inlormo- 
dos sobre lo sítuoción del 
equipo ¥ ios jugadores Ade- 
más de estof al tanto sobre 



GRÁFICOS 80% 



MOVIMIENTO 75% 



SONIDO 



15% 



ADÍCCIÓN 



71% 



Krimlli 



Sinmlocter 
Equipo programaddn 



Wi 



o 



í 



A 



f^ 



Aprovectiando e ? '*"^' >iwi^:íaiiwv 
de los grandes puoios españoles, 
Accotode apuesta decididamente 
por que todos tende mos nuestra 
moto y nuestro mu "^ r. 



Poro olgunos no es sufi- 
ciente sentorse el da- 
mingo por lo maimona 
frente o la televisión con el 
cosco puesto Y absorberse 
en 9l mundo de la competi 
Ción motocicUsIq. 




Afortu nodo mente, estos 
oficionodos cuentan con 
progrorras como éste de 
AccoJode. e! cual, con los 
innumerables opciones que 
posee, recreo situaciones 
de competición, donde los 
entrenamientos, la fase de 
üolificoción y Jo Gorrero pos- 
terior estón ol qlconce d© 
cuoíquieroficiorKido, Gono 
sin moto 

En primer fugar, entromos 
en lo fose de los elecciones, 
iodo podremos decidirlo: El 
nivel de dificultad, la clase 
de moto, el circuito, ,. odop^ 
tandc cuolquier esquemo o 
nuestros posibHidocíes, ga 
nos de jugar o domiinio en 
los lides de la monta en cir- 
cuito. 





los lesiones y jugadores sus- 
pendidos, se rvos ofrecerá \o 
oportunídod dé comprar y 
vender jugodores o I eslilo 
Gil Mendoza, y de saber 
exoctomente cuóles son las 
caraclerislicos específicas 
de codo miembro del equi- 
po, tonto su potencio, como 
habilidad, aptitud para el 
gol. etc.. 
Entra asimismo en Juego 



todo lo porof emolía que ro- 
dea cada partido, es decir, 
podremos revisor el dio det 
ericuentío tas íobios de po- 
siciones de los Itgos y lo lis- 
to de fechas de competi- 
ción, Pero no só<o resultados 
y toblos, sino que incluso lo 
populortdad será medlble 
en los páginos del Doily 
Sport, que según dice, siem* 
pee se adelanta en las infor- 
maciones deportivos 

Cuondo completes la me- 
jor plantilla y elijas el equipo 
ot que te enfrentarás, pene- 
traremos en et auténtio leU- 
motjv de este programo. V 
podemos afirmor que han 
solido oirosos del reto plon- 




En cofrero, nos enf remore- 
mos o nueve corredores. Al- 
gunos son más ogros i^ vos, 
otros esirotéglcos. otros de- 
cididamente espontáneos y 
los más, maestros deí motor 
(seguro que cuentan con ©1 
mejor equipo) Nuestra posi 
ción en la lír>eo de solido es- 
toró determinodo por el 
tiemipo olconzodo en lo fo- 
se de «QuoJify». en lo que lu- 
cho remos únicamente fren- 
te al crono. 

Duronte toda la pruebo 
nos será franco mente muy 
dificil controlor la pófenció 
y maniobrobilldod de lo 
maquino. Lo perspectiva 
frontal con la que afronto- 



mos lo correrá, sólo nos per- 
mitirá observar velocímetro, 
cuentarrevoluciones , nues- 
tras manos y uno gron pisto 
negro rodeodo de torios 
verdes por todas portes. Es- 
to tormo de hacernos parti- 
cipar dejo lodo el espacio 
visible al circuito, de mone- 
ra que puede dar ta impr©* 
sión de que en realidad es- 
tamos dentro de lo compe- 
tición. En este sentido, el ma- 




MM^ 








ADICCIOMETRO | 


« 


*(f^ 


^^^^^t. 






••T^ 




nfiiU Dkk Uiítm' Wtt #Ad i 



teado En feoiidad, i o qu© 
es fundamenlciL han conse- 
guido planieof un juego en- 
tretenido, en ei que los efec- 
tos d© presentación, o pesar 
de ser muv monos, no estón 
por encima del objetivo 
principal, que es hacer un 
buen simulador. 

En el terreno de juego 
nuestfos homibfes se mone- 
Jon a \Q perfección y el rno- 
vimlento es rápido, si ioien el 
único inconveniente es la 
mezcla de colores que se 
produce en algunos ocosio- 
nes. 




nejo de lo moto no ayudo 
nada a la hora de lomar 
curvas o desplazarse en 
cualquier rasante, dado 
que los giros, ounque estdrí 
bien conseguidos, se reali- 
zan de uno formo continuo- 
da que nos obliga a contra- 
rrestar el efecto de lo dere- 
cho con lo izquierda conti- 
nuamente. 

Cycles te acercara al 
mundial de motos, pero 
aún esto por ver si Te con- 
vencerá, 



GRÁFICOS 


79% 


MOVIMIENTO 


75% 


SONIDO 


— i 


ADICCIÓN 


70% 


Aceoladf 


Simulador 


Equipo Programación 


70% 



mágico, Power Magtc se apunto q las nuevas 
tendencias de gigantismo qu e corren por el soft. 



/^Wíí^ 




Excede en ios colores v 
sobrepasa con creces 
los tormos habitúa ies de 
personajilíos heroicos o me- 
ros guerreros que osolton en 
estos tiempos tos círcuíios de 
la móquina. Nada es com- 
parable di poder de lo rt^o- 
gio que crea gigontes. que 
los destruye, que los transfor- 
mo. y que aún osí mueven el 
cuerpo con gesto arrogon- 
te porque desde su atalayo 
son los dueños del mundo- 
Muy al estilo deGomesoft, 
escenofios y movimientos 
están realizados con tormos 
imperfectos geomélrico- 
mente que destocan por el 
impacto de colorido y pol- 
saje visto en sg conjunto. 




Sin emborgo, lo técnico 
seguida ha obligado a ro- 
dear Q los mágicos gigantes 
de un abrigo negro que se- 
rta la todo su cuerpo bor- 
deante. Coda inmenso per 
sonaje parece incluido er 
uno burbuja que siembra (a 
duda del posible escudo 
protector o de la descuide; 
gráfica. Aun así. lo onimo 
ción del juego no sale eiíce- 
sívamente perjudJcodo, ol 



GRÁFICOS 70% 



MOVIMIENTO 60% 



SONIDO 



ADICCIÓN 



78% 



ZiflMrot 



Arcodt 



Gameioff 



60% 



menos en los niveles odicti* 
vos. 

La compticQCtón de incluir 
excesivos colores y hacerlos 
todos diferentes a <a hora de 
marcar los efectos, impide 
obsen/ar claramenle el de- 
senlace final Explosiones, 
goJpes y botocozos mógi- 




cos vienen ocompOl^ocíos 
de una aleación de otri bu- 
los horrible que escapa a 
las posibilidades de lo que 
se requiere para un Spec* 
trum. 

Et poder mágico comien- 
za en el mornento de lo re- 
belión de los poderosos. 
Merfin y su hijo fueron los üni- 
eos que se res i sil ero n a las 
presiOTies del lado oculto de 
to fuerzo, v por supuesto lo 
deben pagar La forma en 
que los demás Caballeros 
de la muerte von o cobrar- 
se la osadía del clan fami- 




11 or es luchando d brozo 
partfdo o con hechizos, p&- 
rü coro Q caro, con los infa- 
mes traidores. En el rírig da* 
recho y con rnás de i ,000 Ki- 
los de peso, el hijo del mo* 
go Meriin sólo dispondrá de 
los vulgores bolos de fuego, 
hochos. escudos y burbujas 
para afrontar todas las ba- 
tallas. 

MICROBOBBY 39 



NUEVO 



^w 




ANaENT BATTLES 

A Iq hora de situar sus peones paro la botollay 

Napoleón enchufaba su Spectrum y eíaborabo su 

estrotegia con programas como éste. 



NCYCLOPEülA 



ANCIENT 



Ancienl Batties es un 
juego de guerfo. bósi- 
camenfe diseñado 
para simular las Ixifaillos 
campóles que tuvieron lu- 
gar desde ef año 3000 oc. 
bosta la caída del Imperio 
Romano, hacia el jJ75 d.C. 
Como espléndido juego de 
estrategia. Jos opciones so- 
bre ataques, defensas, mo- 
ral informes, mapos, solda- 
dos (grandes y diferentes 
cantidodes) e iotefminables 
m^nús, constituyen ef pufito 
diferenciador con respecto 



Q otro tipo de juegos. 

Después de establecer e! 
número de jugcjdoíes. modi- 
ficar e¡ nivel de visibilidad y 
uttHzar un despliegue libre o 
normal, empezomos lo txi- 
tollo Coda iuctio se juego 
en uno sucesión de turnos 
que comienza cuando ei or- 
denador chequea las uni- 
dades visibles en codo la- 
do, ejecuta las órdenes de 
coda bando, calcula el 



efecto combate mono a 
mano © incluso chequea la 
moíQl de todos los unida- 
des. 

Los tipos de unidades son 
casi innumerobies; io coba 
ilefía pesodo, los lanceros, 
elefantes, carros figeros... 

Recomendado a fonót»- 
eos V aficionados a las r - 
tollas más estratéQicos, A os 
tenerse buscadores de otros 
emociones de arcado 




í 





! 



I 




GRÁFICOS 50% 


CCS 


Simulador 


MOVIMIENTO 50% 


Equipo progromaeión 


SONIDO - 


70% 


1 ADiOCIÓN 70% 



KL.JY DALGUSH 

MATCH 




humano y el computador se enff entan en un partido 
donde los jugadores parecen vtejas glorias^ Todos 
eston barrigones y calvos. 



Imfxessions no parece ho- 
ber tenido en cuenta Jo 
asesoría futbolístico de i 
mognifico ex-jugodor inglés 
kenny Dalglish y. o lo hora 
de competir con tos innume- 
rables simuladores de fútbol 
que nos a guardón, nos te- 
memos que tiene escasísi- 
rrvQS posibilidades de ser 
urko mós- Ni siquíero eso 
El juego en realidad es un 



simulador de fútbol en ©í 
que el campo es verde, los 
jugodores corren y el arbitro 
pita cada folta, saque de 
bando o gol. ¥ poco más 
Nos sorprenderó que los 
jugadores se muevon como 
si se fueran a caer, con la 
espalda torcida, y que aún 
os¡ seon capaces de pasar 
el bolón, o incluso de nocer 
una Jugada. 





MHD 


SOVtl 


5TH0 1 


J 

1 


* 










A_ I 




u 




M»A bu UiHMi láU Wto 








^^ 



QRÁRCOS 50% 



MOVIMIENTO 51% 



SONIDO 



60% 



ADICCIÓN 46% 



fmprtfltiont 



Simulador 



GUnn Btnton 



49% 





Un arbitro coivo aporece- 
ró en to mitad de lo ponta- 
na señalando la infracción 
correspondiente. Tiene casi 
más papel protagonista 



que el encuentro en si. 

Es decir, que Impressíons 
se t>a querido subir al carro 
de los mundiales pero, al 
menos con la versión de 
Spectrum. se tía lucido por 
completo. 



40 MICROHOBBY 




SIMULADOR PROFESIONAL 



DE TENIS 



Forzando el realismo a\ máximo, pero stn de|Qr de lodo 
Iq creatividad y la imoglnacián, Dlnamic ha creado el simutodor 

de tenis má$ completo y entretenido. 



Ej tenií ha llamado a lo 
puerto del Match Poíat, 
Aquél mítico Juego er el 
que lo ortopédica raqueta 
de Psioon era capaz por sí 
solo de hocef dejadas y 'w'o- 
teas con efecto irifernal, ho 
sido lo ínspiraci6n para es- 
te nuevo simulador 

Dinomic parece haber 
descubierto la clave que do 




acceso o la anirrYaclón ju- 
ga ble y a la perfenDCión grá- 
fica. 

Su Simulador Profesional 
de Tenis reúne virtudes de 
los mejores programas de 
esto Índole e intenta alejar 
los defectos de otros interitos 
ontef lores, 

El aspecto más destaco- 
ble comienzo en el movi- 
miento. La forma de contro- 
lar el Jugador combina el 
golpe del fwlatch Point con 
toques propios de evolucio- 
nado monejo. Parece ridí- 





AÜiCClOMETñO 


í 

i 

1 


*»• 


p**^->*^^*^ 




1 ' 




.*W MI'- -ífu«i*- - wi *fc 1 



GRÁFICOS 91% 



MOVIMIENTO 89% 



culo, pero únicamente puh 
sondo la teclo de disparo, 
sonaremos un derechozo o 
un revés que puede supero r 
a nuestro contrincante en la 
red. Nada de sistemas con 
fusos en los que hay que es 
tar pendientes de toda la 
partía Ha Sin embargo, ef 
golpe puede ser mejorado 
con la acción simultárieo de 
los t&clos do dir&cdón, que 
nos permitirán decidir hocio 
dónde deseorrios que se di- 
rija la bola. 

Pero el resto de elementos 
que envuelven al juego no 
desmerecen en obsoluto. 
Acompañado de una rítmi- 
ca melodía que vo modifi- 
cándose según el menú en 
el que rxjs encontremos, po- 
dremos dornos cuenta de 




que existen zo patillas espe- 
cíficas para cada terreno y 
de que la raqueto de cerá- 
mica es más opropiodo po- 
ra tierra batida que lo de 
aluminio mezclodo. Y la mis- 
ma libertad de elección 
esíisfe paro jugar en el terre- 
no que más nos prive, o en 
el lugar del campo que más 



SONIDO 



90% 



A DICCIÓN 90% 



Dínomlc 



Simuladoi 



Fto> Pértz Aguiltfq 



9T'/( 



o 




dominemos, sin que el des- 
canso signifique obligatoria 
mente cambio de posicio- 
nes. Y vaya descanso, apol 
trorvados en una silla y des 
pilíarrondo bofes de cola sin 
piedad, mientros las e^todís- 
ticas don buena cuenta de 
nuestro juego. 

La sensación de profundi- 
dad es innmejorable A ca- 
da paso de nuestro tenisto, 
se ponen en práctica reduc- 
ciones imperceptibles de su 
cuerpo, de monero que se 
©mpequeftece en la red y 
nos resulto más grande 
cuanto más cercano o no- 
sotros Perfectamente móvit 
en todas direcciones. Dino- 
mic no ha dibujado un mu- 
ñeco mecánico sobre po- 
pel, sino un auténtico tenis- 




ta que juego o amoldarse 
en (a perspectiva 

Sólo una noto en contra: 
la lento respuesta del tecla- 
do. 

Lo retevoncio de la crítico 
se opago cuando la peioto 
iole despedido o gran vefo- 
cidod de nuestra roqueta 
Como de la de un auténtico 
profesional. 

MICKOHOBBY 41 




r NOTICIAS DEL CONCURSO. 
^^ CÓMO FUNCIONA Y CONSEJOS 

Para todos aquellos que han preguntado 
ansiosamente sobre su aventura, damos nn breve 
resumen de cómo está organizada la selección^ al 
mismo tiempo que valiosos consejos sobre cómo 

presentar un trabajo. 



DOCUMENTACIÓN ADECUADA 
T(m!«», atwolutBmente todaa 
l«« «ven tilias recibidas, s« pro- 
barán, pero para «rUo es IMPRESCIN- 
DIBLE que el autor haya incluido un 
guión, un map* y una tolucldn paso 
a paso. Esto es muy Importante y Of 
Kcotnienilo qu« lo hagáis Jilempre que 
tnvleia un programa a evaluar. 

Hay que aer un poco humildes y 
pensar que nadie está tan desocupa^ 
do como para pmaar unaa semanat ^' 
gando vue«tfa mafatilloss aventura 
sólo para ver at vale la pena o darle 
una puntuación. 

Como prueba de que muchos pien- 
san que no tenemos otra cosa que ha* 
cer que evaluar iu aventura, comuni- 
co que de laa 93 eiiFladaa... [sdlo 47 
llevan algún tipo de guión, mapa o so- 
lución! El mes p«sado hicimos 2S lla- 
madas telefónicas a toda la geografía 
española pidiendo tas piezas que fal- 
taban, casi todo* han rc^tipondldo po- 
sitivamente. Este mes haremos las 
otras 21 ilasiisdss. Hay qu|«n parece 
pensar que cuanto más misterioso y 
COmpilcsdo nos lo ponga, más nos vá 
a gustsi. Incluso bromesn sobre ello 
con un «descúbranlo si pueden>, {Cra- 
so errort c<>mo pronto descubrttán 
ellos. 

Asf pues, ptimei consejo: claridad 
absoluta. 

II-ESMERADA PRESENTACIÓN 

Aunque no aea psfte del fuego en sf , 
es un factor muy Importante. Pensad 
que es el priner contacto con quien 
hs de Juzgar vuestro trabajo y que, ge^ 
netalmente. es un fiel reflejo de lo que 
•unos a encontrar dentro. En nuestro 
CASO hemos recibido desde trabajos 
muy cuidados, con su caja, librillo y 
varias coplas: hasta los que vienen en 
nn arrufiado papel cuasiwater y a li- 
l»U. Eso sin contsf con ios tres e«pa- 
bUsdos que sólo han mandado la cin- 
ta y el genio que no envió ni siquiera 
d nombre. 

IH'BIEN ENTERADOS 

Leed bien t« convocatoria. 

Hemos recibido 2 comics pintados 
a inaiH» sobre papel y una serle de di- 
bujos sueltos para que NOSOTItOS 
los montemos como aventura. 

Son muy bonitos y están hechos con 
gracia, pero no es ese el tema convo« 
cado. 



También alguien nos ha mandado 
una cinta llena de utiildadea, no sabe- 
moa para qué. 

IV-PRIHERQS SELECCIONADOS. 

Las aventuras que se van a mirar ca- 
da mes, se publicarán en ésta sección, 
y el mes siguiente, diremos cuates han 
pasado a la próxima fase. 

Así, el pasado mes anallzamoa 14 
guiones, era el primer lote que pasa- 
ba a ia faae de prueba real del Jue^o 
en el ordenador, donde se Intentaba 
tener un primer contacto con la aven^ 
tura para ver si valía la pena. 

De ellos han conseguido pasar a la 
fase de análisis más profundo las si- 
guientes: Jekyll vs Hyde, de Morbosft. 
Palace Kotel, de Carlos García Pare- 
des. Galen, de G«ardo Oporto. El Ga* 
to con Sotas, de Ignacio Goñ^ilez- 
Cutre. O Señor del Dragón, del gru> 
po Creators Union . Memorias de un 
Hobblt, de Javier San José. Laa Minas 
Perdidas, de Alvaro Mangado. 



V NUEVOS EXAMINADOS 

Volvemos con nuestro importantf' 
simo resumen de los guiones de tas 
aventuras que vamoii a mirar éste mes. 

Importantísimo, porque el análisis 
general nos Irá dando una muestra pa- 
norámica de los caminos y vericuetos 
por donde se mueve la inventiva de los 
aventureros españoles. Y ello es un 
Hel reflejo del tipo de juegos que de- 
sean tos usuarios, porque, que duda 
cabe, cada f:reador ha sido alguna vez 
un jugador. 

Yo definiría esta muestra de 93 
creaciones, como un espejo que refle- 
ja el inconsciente de lo que intima- 
mente cada uno siente que det>e ser 
la aventura Ideal. Pero, continuemos 
con los creadores. 

LA DESTRUCCIÓN DE 
AMÉRICA 

Autor: C. Badenas. 

Eres un superladrón de guante blan- 



ca MICROHOB8T 




I Jl 



coya retirado y viviendo de sus I If ci- 
ta» renta«, cuando un cambio áe go- 
bierno en los Estados Unidos h&ce que 
bloqueen tua cuenta* ^ lo pierdas to- 
do. 

Como vtn un «InvertgQenxa de tomo 
y lomo, decides deittTUJr toda y tobar 
algo, de las leservas de oro. 

EL ANILLO 

Autor; Juan Antonio Paz Salgado, 
de San Fernando, Cádiz. 

Tiene la gran originalidad de que no 
eres un p«irsonaje. $inú un ob|e1o, má* 
concretamente un anillo, puedes ser 
llevado, puesto, etc. 

Lo único que puede« hacer para In- 
fluir en lo* d^más es brillar, «ariai el 
tamaño. vKamln&r cdhak y comiitilcaf- 
te con quien te lleve puesto. 

FUGA DE BE-31 

Autor: Francisco Bretones Castillo. 
Tiplea historia de supervivencia y ««- 
cape en unas islas en las que has de 
enfrentarte a un puñetero robot que ti- 
ra dardos y aprender a domesticar a 
una Orea. 

METSYS 

Autores: Juan José Mohedo Gatón 
V Juan Manuel Keinandez. Dúo Soft 
Aventuras. 

La acción transcurre en la Edad Me* 
día. Eres ei bljo de un antiguo noble, 
quien debido a taií matas artes de una 
tal Rad|uTia. lo ha perdido todo, que< 
dando convertido en leñador. 

Debes restituir la honra de tu fami- 
lia, cargarte a Rad|una ^, de paso, li- 
berar a la maciza Arladna. 

EL Df A DESPUÉS 

Autor: Fran Morell e González, de 
Vigo. BoUoftware Communications 
Ltd. 

Aventura de coit« autonómico. La 
acción trarKurre en Galicia, año 1936. 
Eres Xoan Xpstosn Doplco, Vicesecre- 
tario General del Parlldü Galegulsta 
ir, debes salvar tu pellejo. 

Pero antes deb^s entrar ^n contac- 
to con el Secretarlo General y con 
otro« diver«os personajes, para que te 
ayuden en tu huida. 



EL LIBRO NEGRO 

Autor: Franclsco-Xavter Morell Gon- 
zález. YearZero Software, Sodedade 
por Acdóns. 

Eres un detective privado bastante 
tarado que debe recuperar un miste- 
rioso libro mágico en la paradisiaca 
Hawai. Para ello debes sortear labe- 
rintos y enirentarte $■ exóticos rituales. 

ENGENDRO 

Autof: Jorge Duran Ponsa, d« Bar- 
celona. 

Toda la ciudad ha sido aniquilada 
por un monstruoso s«r que ha hecho 

de las aicantarlttas su refuqto. Tú has 
sobrevivido dpbldo a ciertas particu- 
laridades sanguíneas que debes des- 
cubrir. 

DIATMAR 

Autor: Santiago Márquez Solfs, de 
Madjld. 

El tJplco mundo Toikenlano. Resul*^ 
ta que los Demons están prf taloneros 
y para poder liberar lo« debtr» destruir 
Dlatmar con las armas custodiadas 
por tos Glbhns y los Blonitis. 

DON JUAN 

Autor; Javier Rodrigttej: Parra» de 
Cádiz. 

Basada en la obra de Zorrilla, pte- 
tende abarcar ei período de cinco años 
en que no se sabe nada de D. Juan. 
Don Juan y su sirviente CluttL deben 
enfrentarse a las prevenidas qentes de 
un pueblo andaluz. Para ello hay que 
despistar al cargante alguacil, evitar 
al marido de doña Isabel, sortear un 
laberinto, vencer en duelo al penden- 
cfefo O, Diego, ligamos a la beUa ta< 
bemera... 

MIDNIGHT 

Autor: Carlos SlsL de la Cala del 
Moral. Málaga. 

Despiertas depués de haber sido 
golpeado en la cabezota. Estás en una 
siniestra mansión y a punto de conver- 
tirte en sabroso bocado vamplresco. 

Debes liberartp y conv^uir divprsos 
objetos, o fabricarte otros, para poder 
librarte del horrendo Ser que yace en 
el sótano. 



^Mímk¡iy(MrG^si^Qm¿^ 



THE KILBURN 
ENCOUNTER 

Autor: José María Enguita Gonzá- 
lez, de Gijón. S-P-C- Sociedad de Ca- 
zadores Pek Ineses, 

Es un luego disparatado, hectto por 
los pacientes de un Psiquiático ^ que 
se desarrolla en una ciudad Inglesa. 

Hay palabras mágicas paia tele^ 
trans portarnos y obtener dinero y de- 
bemos visitar varios lugaien muy co- 
nocidos, como el Albert Memorial 
Hall, conocer a los miembros de la Or- 
questa Filarmónica de Berlín o a los 
foTofos del Manchester United e inclu* 
so acabar con un enormemente peli- 
groso conejo asesino. 

OUMPO EN GUERRA 

Atltor: Eduaf do José Villalobos, de 
Val lado lid. 

Aventura mitológica en que la dio- 
sa griega Atenea ha sido desplazada 
en el tiempo por otios dioaes eittia- 
ños. Debe encontrar sus tfes armas y 
su lechuza y luego llegar hauta «I Par- 
tenón donde debe derrotar a los horri- 
bles monstruos que ahora lo habitan. 

MUNDO FANTÁSTICO 

Autores: Juan José y Feo, Jesús Díaz 
Tellez, de Málaga. D.T. SOFT. 

Influenciado por la Historia Intermi- 
nable. Las fuerzas del Mal «e han alia- 
do y han conseguido acabar con el 
mundo de la Fantasta- 

Sólo uno de los guardianes del tro- 
no resiste y espera la llegada del hé- 
roe (tú), que libere el lugar de 1*6 mal- 
vadas criaturas. 

EL VIEJO ARCHIVERO 

Autor: Jorge Louzao Penalva, de 
Ponferrada. Level 10. 

Una especie de mezcla de Aventu- 
ra Origina! con el Vie}a Archiveto. Hay 
una caverna que lleva a unas catacum- 
bas donde hay que liberar a los progra- 
madores y graKstas de A.D. 

Es Imprescindible no soltar a Hebi« 
lia de Calatayud porque se come to- 
do lo que le pongan por delante, visi- 
tar bI engendro del Ylepp y darle al 
Viejo un Importante papiro. 

En el próximo capítulo mis. 

ANDRÉS RIFIFI SAMUDtO - 1990 



l>Para todos aquellos que deseen estudiar méto- 
dos de programaclóti y aprender varfo« tnico« del ofi- 
cio, nada mejor que el tener acceso a ta base de datos 
de la aventura SUPERVIVIENCIA-EL FiRFURClO, 
que publicamos en el ca««ette del náinero 189> 

He aqui que, de la mano del director del CAAD. 
Club de Aventuras A. D., Juan Muñoz, nos llega ésta 
Ínter esane aportación de uno de los socios, Javier 
San Joaé. 

Caiga el BAStC v ¡Mía el programa. Haz un BREAK. 
Pon en Ja Unea 2D un STOP o quila el USR más aba- 



>o. Haz un RUN para cargar el Cód^ Máquina. Guár- 
dalos con SAVE «FIRFUCIO A> CQDE 37632.27903 
SAVE .FIRFUCIO B> CODE 65535 J 

Tendrás Hato el programa para revisarlo a fondo o 
quitar el pesado TIMEOUT propagandístico. 

2-!nfoninamos que ya está a la venta la tan pedida 
versión PLUS 3 del P.A.W.S. Los que tenían la ver- 
sión de cassette, pueden cambiarla por un módico 
precio. 

ANDRÉS RUFO SAMUDIO - 19M 



MÍCROHOBBY 43 



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OLUMENES DE POLIEDROS 

FónuuUs y más fórraala*, mileB de fónaulaB físicas y matemáticas 
amargando DOB la vida. Problemas y más problemas de cuerpo s, de 
voltunenes, de fignjras tan iraras que inclusa» hay <rue estudiar para 
ConoceiLas. Peio esto se ha acabado, o al menos asi lo ha decidido 
Juan José Casrülo al confeccionaf el programa POLIX. 

Mediante Potix, se nos ociure que iwdéis hallar los volúmenes de, 
toda clase de poliedros, des4e los más ^oraonefl a los nombres más 
raros de figuras jamás oídos, 

El uso es muy sencillo. Accederemos a lo< poliedros que queíamos 
volnminizaT, pulsando el Caps Shiñ y la letra donde se halle la ñgnra 
ett cuestión. Aparecerá un texto explicativo junto a la fórmula 
pertinente^ y se qos pedirán una serie de datCK&> El ordenador \ 
calculará y, en un momento tendremos las soluciones a ^nto 
quebradero memorístico de cabeza. Menos mal. . ^ , . ¡ 

t T'\ \ \ I T 






ífl «fí PfltLllí 1* JUÍftW JOM CfWft 

ILLO KIRBNDn 

ae BOR&ER B PRPCR O C1.3 ZN 



8.2, FLftSH 1, IHUe 
10,4.. PLRIH 1. \H\Í 



30 PRIhn" RT 
RSi 1; IKK a: 

40 PPINT fVT 

ense \. imk a. 

so PftÍNT fiT la.a. "CfrTE PRaOPRM 

n SOLO Pt)HcioMn iz el teclado e» 
Tf4 en «000 NflvyscuLSS.pm-se sscf* 

esse i. iN». 3, "p o L 1 « 

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c. - ocTftetífio, ■■ 

g. - PODECREDRÜ." 

.- ICOSf^EDRO." 

F.- PñRPK.ELEPIPeOO 

O.- PñnAueLEPtpeoo 

H.- pniSW) TRIfllNOU 

I.- piRAHioe necTií 

J,- dRflmOE» TRUN 
BRSeS PñflRLEtfl 

»t»- PftliHfiTOIPC . " 

L.- CSUIHDRO RECTO 



CILINDRO TRUNC 

cow) lítCTo y o 

COisrOS TRÜMCRDO 
PflSftUÍLfiS.-- 
CUva CILIhlORIC 



H, 
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O. 
P. 
O.- OTRAS OPCIONES 



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SO TO 

00 tO 

GO TO 



THCM {}Q TQ 



830 

4SA 

I0f0 

11D8 

1300 

1420 

1880 

1030 

S000 

2130 

24?0 

9990 
3080 
3130 
3Saa 
49B 



riENU II 




S40 PBIWT " 
¿80 PRINT ■■ 

su PRim" " 
535 potffl- " 

^00' PASNít " 


U.- 


AECTOR ESFERIC 


U.* 


ñNlLÍ.0 c«»eiiic 


y.- 

Y,- 
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TONSL." 

TORO.- 

CLIPSOIM,- 

p>nnf)BOLCil5e. ' 

UMÍ CI4.IHf>RICÑ 


610 P«IhfT ' 

620 PRIhTT " 
630 PftiMT ■■ 


a.- 


TRONCO DE RRBO 


3.- 


CUSñ CÓNICA." 
UDLUCR MEMU Pft 



iNqifJBL- 
640 PflIHT " B.- FINnLIZRR." 

650 PRThrr RT 20,0; PLRAH 1; IflU 

CPSC 1, INK 3, "R C L I X eV C 
ñ R R - S O F T" 

«60 PPIhIT RT 21,0; FLfiSH 1, Zmt 

ERSE 1, 1N« Sj •■ ft N D rt 1 C R 
O-HOBOy 
6?B LtT RtmlNKCTt 

IF R(>'-R-- THCN CO TO 3aSB 

ir Rls'S" THCN CO TO 3930 

^ THEN dü TO 4080 

THEN GO TO 4368 

THEN GQ TO 44qB 

THCf^ CO TO 4620 

THEJÍ CO TQ 4770 

THCN CO TQ 4904 

TMEt<t GQ TO 60S0 

THEtJ GÜ TO S1B0 




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5;**"l" T 

íI«-'5" T 



THEN GO TO 5310 

HEN OO TO 3670 

THEN OO TO 48 

THCN CQ TO S460 



P.- 
O.- 

R»» '4 
R*í'*5" 
TÓ 670 
í^8 ÍÍCM TETPREDHO 
t4« INH 3 CL& 

fSe PRIMT "CSTR FORnULn SC tlOA 
CRLCULRR EL VOLUMEN OE UN T 
ETRñCORO , PRRn RVCRICURP LR APIST 
fl CRn^IR LR FOHMULR DEL RROCPlWlR 

'B60 PPINT 'LR FORMULH UTILIZROR 

es u*f4t3^if t^on a," 

e?B PRIMT "tiOHOE U lUOLUHEN'- 

BfiB PRINT ■DONOE fi---ínniaTn" 
89a (^RINT "DONOE Stm-sRRIZ CUPO 

IMPUT "E*fTftfl UALOR CC Lft fift 

LET U>Rt3y|at60R 4 

IMK S PfttNT Xí. VOLUMEN ES 

IMPUT " lOTRP \¿t.T. CSí-M)» " j 

S" THCN GD TO B30 

3="N" TMCN SO TO 90 
UBO O HCicRCCiRO 
" 1«K 3 CLS 
178 PRINT -eSTH FORHULR 6E USA 
PRRfl CRLCULRR El, UOLUHÉN OE UÑ C 
USO O NEKREDRO.PRRR AUERIGURR LR 
RRtSTR CRHBIR LR FOPHULR DEL PR 



T» IF V»«- 
940 IF Yf 



0(;rrhp, ' 

^60 PRIMT 

É£ U=Rt3, ' 
PRIMT 



"LR FOftMULfl LrriLIZft&fl 



1010 

ISTR 
1850 
1838 

■\u 

1040 

y 



PRI«T 
INPUT 

ufeT UiRt? 
INK B PRINT 



"&0HOE U lUOLUHEN" 

■'DONDE fl ;>RRI3TR" 

"ENTRR UñLQR OC -L-Pk AR 



EL UGLUnCM ES 



IMPUT ■' ]OTR« VEZ IS^HI? " , 
y» IF T*« -S" THCN CO TO 9S0i 
IBSe IF Yt>"N" THCN QO TO 90 
1868 RCH OCTHiEDPO 
1070 INK 3 CLS 

10Q0 PniMT "CSTR FORMULR &C USP 
PRM CRLCULRR EL VOLUHEM DE UH O 

CTwoRO.pnnn rvcrisurr lr rristr 

CRHBIR LR FORHULR DEL PROGRAHA, 



4f 



4- .._» 



.+- 
I 



-.x\ 






rrr 



lile príhÍ "Dohde'u- 

HIB PRIMT - - 

iisB pRI^a 

PRDR ' 

113B IHPl/T 

P16TR " fl 

11,40 LCf V>R43''34SOR a 

WXA IHK, S PitlKT "EL UOt.l.»neH £$ 



--iUOLÜHEN" 

DONCE R íRdlSTR- 

'DH3NOE ADR-iRRlZ CURD 

ENTRAR UALDR DE LA R 



líée IMPUT * 
IF yf»"5- 
"" IF vil- 



lOTRR VEZ É 5 yN I "»'■;¥■ 
THEH GD TQ 186^ 

117a \f Vli-lt" THEN CO TO ^0 

H«» REH GOD^CREDRO 

1X99 IMK 3 CLS 

1300 PRlNT ELStfí FÚRHULR SE USP 

PRRP CALCULAR EL UO LUMEN DE UM O 

0OECRÉf:>(«D ,Pflnn nuGRiGufiP lR fWtia 

TR CRHBIA LH fQRHULH PEL PROGRRH 

ñ. - 

laia PRJMT "Lfl FORnULñ utilizror 

E% UiRt3'^4tll547t6«R St . " 
1290 PfllHT "OOMDE V^- - iUOLVHEM" 
12-30 PRlHT "OOMOe B- -- 1HB16TR-" 

OPNDE SgR-3RRIZ CURO 



-CNTÍÍñf* VRLOR OE LH R 



30 PRIMT 
12:40 PRIKT 
RADR" 

12S0 INPUT 
ft ISTfl ■■ ■ B 
12l!>0 Lcf U>Pt3/4*ClB«7(SOR Si 
1£70 INK 5 PRIMTT "El, VOLUMEN ES 

" ¡y 

1280 ÍHPLFT "JOTftft uei 45^NJ-'"iY* 
: IF V4.-6" TMEM 50 TO 1160 
ISSB IF Vfi-N* THEN £0 TO g« 
1300 REH ICOSrte&RD 
1310 INH H CLS 

13Se PRINT 'E^TR FQRHULR SE USR 
PBRH CRLCULRR CL MOLÜMEN OE UH I 
COSneORD^PRRR Rk^ERICURf? LA RAt&f 
RCRHBIA LR TQRHULR DEL PR06PRHR 

ÍÍÍ38 PHIMT "LH FOffMVLR UTILIZRDA 
C5 V*5»Ht3^iaH3»SOR SJ." 

1340 PRINT DONDE U íUOLUliEM- 

1350 PRINT "OONOE R ^HRISTp" 

13«hS,.PRlHT "DONDE S&R-1PRIZ CURO 

1370 INPLTT -EhFTRAR VRLOR DE LR R 
RISTA " R 

1388 LE~^ U-S*Rt^3/'ia4 (34SOR S) 
1^98 INK 6 PRIKT "EL UOLUHEN £& 

14^0 INPUT "JOTRA UCZ i.%jni'>" ,-t\ 

IF y»»" 6" Tr^H ÍÍÚ tO 1380 

14 10 TF ¥f»"H" THEN GO TO 90 

14 ?a PCM PRRRLCLePIPEDO V ORO» P 

l<3e CLa P^\*tT RT 0,10. INH 4, 

" -SUiBliCNLi-" 
1*48 INK 5 PRIMT " 
PSIMT ■' 2. -OBLICUO 

S.'MEHLI PRlNCtPRL" 
14Se LCT PtaINKEyf 
1468 ir Rt*"?" THCN 

1478 IV R4,i"3" 

%*.^V> IF Rfi-'l 

1490 GO TO 1450 

1500 CLS PPIHT -e&TA FORHULH S 

C USft PPRH CRLCULRR EL VOLUMEN D 

E UH PRRPLELEPIPEDO RECTO^PHRA R 

VERIOURR LR BASE V LA ALTURA CAH 

btñ LH i^OftKULA D£l pRocrrhp." 

1S10 PRINT "LA FORHULA LrTlL IZADR 

es U>StH" 
1B20 PRINT "DOHOC V--- íVOLUHÉN" 

PRlMT "PONPe B'--*BRSE" PRIMT 

"OQNOE H JRLTVRR" 

1530 INPVT ENTRRR UALOR DE LA B 
ASE , B 

1S40 INPI/T '^ENTRAR UfKOR PC LA H 
LTUtaR-,H 
tS5e lET U>B«H 

ISee PRINT "EL VOLUHEM ES.-.V 
1S70 IHPUT "lOTftfl ue^ fSyN]-'";y» 
IF y». "6" TMEM GO TO 1500 



1 i -RECTO' 
PRJKT ■ 



SO TO 1500 

THEN SO TO 90 

THEN SO TO isae 



■irnTnii 



lOBOBBT 



"+ 



IF Vf ■'•«■■ T«EN _ _ _ __ 

fl* Cl,5 PÍIIWT ■eSTR FORMULA S 

USft PBRR CRCCUt,RR EL UgLUnEN D 
UH PflSflLELfPJPfDO OBLICUO, Pflftfl 

__ftueftiQOflei UH RRísTft ¥ Lfi sypcsr 
acie oe la seccxón eecTfi cBnaifl 
' n FORrtuLH DCL pRoaRHMin. " 

ta» PtUttl "Iñ FORNULR LTriLizac^R 

I610 PRIKT "DONDE tí ^gOLMMEW 

PBINT "DONOB ñ >ÍWIiTB' PBTH 

¡T CrílHUe S .iUPiEBFlCie DE Lfi S 

"CCtOM RECTA' ^ ^ ^ _ 

ta* rNPUT "CMTRftB MnLoi) &e Lfi ft 

I5TH-.R 

630 INPUT "EHTBHR VRLOR (?€ t,ñ * 
DE Lí* frCCCION PECTR "i 

urr Uflfrtn 

PRlKt "CL yOLÜMCN C* 




IHPIJT 
YÉtf-S" 



I OTRA UEZ (&^H>'»-'iVt 
^ TttCN GO TO 159e 

If Vi="N" THEU GO TtJ 1420 
REH PnRRLELCPtRCOO TflUMCnDO 

1N^ 5 CLi 

^ pfiíNt "e&Tft FORhüLR se usn 

PAnLeLEPlpebo tSuncbdo va 5e« re 

CT9 l> OBLICUO, PARA AUERIGUnR LA 

ñnisrn.LFi SE£uh»D() rriísta y la su 
penriciE üe la sección recta cah 

etn LR FOftnVLfí DEL FROCf^rRHn." 
17ie PHIMT "LR FQRMULR irTlLt^nOA 

ES U»StB»í/í'" 
l?20 PfilMl DOHDÉ V^-^*'JOLUKeK" 

--- -'- - ODNDE fl--->flHliTA ' 

'DONDE Z-'-»SEOUNOn H 



l?3o Pfiínir 

11740 PRIÍO 
RI^TA' 
I75e pe INI 



;vi 



C De Lft SECCIOK HECTA' 

1769 IMPl/T "CHTRRR ^/flLOft &t Lfl R 

RIS^TR R 

1776 IN^UT "eWTRRH «vHRlOR OÉ LÍI ft 

EOUNDR f*RliTfl",Z 

1?SB tKfUT CNTFfíiO VOLOR DE L(* S 

U*>ERPTCIt DE LR 5£CCI0N BtCTR',» 

17«e LET yii*R*¡^S 

Í0M PRIKT 'EL UOLUHEH E« ".U 

lili V*^*JT. "L'^'Bfi UeZ "S'Ml;^»" 

la» Ir Vf>'K- Tl-IEN DO TO 99 

18SB P^BIMT "ESTB FORMLILfi SC OSA 
PRfln CRLCULRR EL UDLUMEÍ^ OC LMM P 
J»ISnA rniRNGULRR ~íH &ER RECTO, OB 

Ltcuo c TdüNcnoo.paRn nucpicunf» 

LR RRIJTH.LH iCGUHPH PR 1 3T FU j.L R T 
EHCERR nRISTfl V LH AUPERPICIE DE 
LA 5ECCIOM RECTR CRiTWI^ Lfl EORM 
ULd OCL PBOCflRHfl. ' 
I8&a PBIKT -LH FQ»Hm.R UTILIZRDft 

ia7é PfiíHT 't>OMpE ^í ígOLUMCM" 

190« PHIHT "&OH&E n íPRlSTH" 

lS9e PRInrr -DÚI^DE S'-->SlI>PERFICI 

E DE LA 5ECCÍ0N HElJTft' 

14041 PPIKT "OOWpe 2 íSECLinDA A 

fitlSTfi" 

IBl» P«1HT "DONDE K- - - íTCRCEHÍI f* 

199» IKPUT "EMTRHR URILDR DC LA <) 
nI^Tfl ",H 

1930' IHPUT "eHTRRR UHLCR DE LR S 
ECUfOR RRI3TH",Z 

194» INPUT 'ENTRAR \/flLOP OE LH T 
ERcEPR ftfil4Tft",)( 

1958 INPUT "ENTRHR ^ALOR DE LR S 
UPERFinC DC LH ieCClOH fieCTH'*,S 
lí&e LCT ij,i»fi*Zt^/3 
1370 PBIWT "EL '»J0LU«EM Ei."„U 
IQSD 
IF 

i«9e 
aeae 



IHPUT 'JOTPfl WEZ lSyNt^'^',Vt 
Vl="-J" TMEN GO TO 1*3B 
ir ¥Í-"N" TMEN CO TO 90 
PEH PIRRHIDE RECTA ¥ OQLICU 

IHK S CLS 

PRiMY -eaTft ríwrMULñ se usa 

PHRH CRLCULRR CL UOLU4nEN íi£ UÑP 
PIRAMIDC RECTA U DBL Ii:U4í ,PnPn RV 
CfllQURR Lfi BASE VlA RCTtjRft cnncí 
A LA rORnULR DEL PROORRHA." 
M» PRIHT "LR FOnnWLA UTILIZADA 






DOMDE V---Í UOLUtlEN' 

DONDE B--->BASE" 

'DOHDE n ífiLTLSRR" 

ENTRA EL l/^LOR OE <Lñ 



S999 PRIHT 

aebS PRIMT 

a«78 IHPLIT 

BRSe ,B 

aese ihpljt 

CILTURfl ".M 
¿090 LET U'ly^tBiH 
2100 PRINT "EL UOLUHEM ES 



ENTRA EL VALOR OC Ltt 



I M ! i [Tn i 



Mil 



íM4 



-t — *~ 

+4- 



M M 



+^^ — *-^ 



TETRAEDRO - 

CUBO O HEXñEDPO , 

CCTPEDRO. 

ICOSAEDRO, 
PRRRLELEPIPEDO . 
PñRRLELEPIPEDO TRUNCADO. 
PRISMR TPrRNG.UURR. 
PIPPMÍC^E REGTñ Y OBLICUO 
PIRRMIDES TRUNCRDRS DE 
BASES PARPLEi-RS. 
PRISMRTOIDE. 

CILINDRO RECTO V OBLICUO 
C ILINDRO TRUNCADO . 
CONO RECTO V OBLICUO» 
CONOS TRUNCRD05 DE Bf^SES 
PRRRLELfiS* 

CUnA cilindricr. 

■-iTt5RS OPCIOriES . ^ 



+4- 




f-f^ 




134 ñeri PIRAti: 
MEA PRRALCLAá 

£140 CL5 pniF<T fXT a. 10, IHti *i 

SPeC«-' PftlSfT ■* 2.-&CCUNDA E9 

eecic íRiuT - 3.-MCHy pftineípj 

[ei0 LET Pt'lHKEYf 

170 IP Rti "£" THEN GO TO 2340 

ÍOil IF HÍ» '3" TKEN CP TO 9«^_ 

|9S IF Hie"!-^ TMEW GO TO Sai» 

.ja 00 t5 £160 

jlO CL& PltlNT "ESTA FORmiLA & 

OSA PARA CRLCULRR ÉL UOLUHEK D 
PjnAnlDES TfiUNCHDflS PE HflSEa P 
lALELAS OE LA PAIHERA ESPECIE .f> 
BRR AUERIGUAR LÁ PLTIJftfl,Lfi BASE 
V LA SECUNDA BASC CRHBIA LA FoRpl 
ULfl DEL PROORAHA," 
isst^ PAIríT "LA FORHULR UTILIZR&ñ 

t* U=H»lBtTfSCA BtTI /a" 
£830 PRJHT "DOH^C V---^yOLUHEH" 
__._ _ .pgj^^u H--W íHLTUftH" 

DDKDE B >BASE" 

"OONDE T ^SECLüNDA B 



'EKTnflR URLOR DE LA B 



"EHTftHR VALOR DE LA A 



aa*si PPIMT 

aae* priht 
aaeo priht 

S5E " 

aa70 iH«>UT 

ltura ", m 

aaaa ehput -entrar urlor de la b 

h5í ■■,» 

0990 INPtfT ENTRRR UALOR t>K (.A 9 
EGUMDR BASE ",T 

aSÍSO LET y^Ht (B+T»3.qn etT)/3 
aSlO PRIMT 'EL UOLUMCM ES "iU 

SSS6 iHPi/T "lorrfift uÉ£ !irKi^-,¥* 

if Y*="S" tken GO to íaí« 

SiSá IF Ytr'N' THEM Of) TO S130 
a340 CLi PRIHT ESTA FORMULA S 

E ySA PRRfi CALCULAR EL VOLUMEN D 
E PlRRnlDES TRL'NCfiOni DE BASES P 
RRALELf^a Ob LA SEGLHüDB ESPÜClE ,P 



ARA RvCRlGURe LA ALTURA, LA BASC 
y LR SEOÜr^R BRSe CRHB1A LH FÓRH 
ULA DEL PROt^ARltR . " 
20SC PRlHT "LR fOftMULA UTlLlZnOA 

es U<>eí1*«,BtT'SOR B«T)>3'^- 
$3fce PfifNT 'DONOK W--->uaLUIlEH~ 
3??fl PfíIflT "DOHDE H »RLTyRp- 

asee print -donde b >ba»e" 

a^^e PRINT DONDE T íSECUtWR B 

iHflfr "ÍHTSíñRñ ORLOR DE LA 

[B iNPunr 

24Bfl ÍnPUT "Em~RRR URLOR DC t.A 9 
taUNOR B(**e ",T 

1430 LET UaHtie^T-SOP B»T>/3 
a4«a PRJHT "EL UOLUnEN ES -¿U 
S*ÍÍ IHPIÍT "lOTRft 0£Z t5/MI7-;V# 

IF Vltl^Si" TKCIil GO TO $?4.á 
24e0 IF ¥ft"M" THEN GO TO 3I1M 
8*71» RCH PHlSW»T01Dff 
a4Se INK 3 CLS 

3490 PRIl^ "ESTR FDf>HULR SE U^fl 
PñflA CALCULAR EL iJO'HmCH DE UH P 
RI&htATOIDE.PPPn Ai^ERiaURR LR 8AB 
E.BHSE N.a ¥ L» ALTDRA CAHBIR LR 
FORMULA DEL PROGRRMn.'- 

asea print -lr FoRrKULR vrtKizta^a 

E9 V>B*(}**tB^1ÍfHf" 
a$L9 PRIHT "DOHDE U - - - i> DOLUHEN " 
- - - DONDE B'-->BASE- 

'^OONDE O >BASE «.*■' 

OOhDI M--- jAlTuRR" 

' cmtrrr <v)rlOr pe 




LA 



EMTRHR VRLOR OE LA 
EHTRRR UALOR DE LA 



asae print 
esaa print 

~~i«0 PfilHT 
^" IMPlfT 

lílPUlf 

»E H.a":o 

170 INPUr 
^TURB " ; M 
*SB0 LCT W*e«q+4tB^S»M 
3S99 INK 3 PRJWT "EL UCLUHÉH ÍS 

a«e0 IMPLFT "JOTRA WEZ IS<íM1''";V» 

IF ¥*•'■»" THEN OO TO 847* 

¿«10 tf VI* "H" THEN QO TO 90 

»Sa« REH CILIMPRO fi«CTO ¥ 0«HCU 

O 

£&30 CLS ppi»rr RT a. 10. Ink «^ 

'-SUBKEWU-" 
£640 INK S PAINT " 
PftlHT " ^.'OALICUD' 
.-MENÚ PaiNClPRL'' 

aeee let RfiiNKE¥« 

a»e0 IF Rt>"a" then co to ?ei0 

M«?a IF R|>"3" THEN CO TO 90 

aBoa ZF rIb"!" then co to ara* 
se 9a GO TO MS* 

37*0 CLS PrIMT '■C5T« FORMULB s 

e USA PARA CALCIn^RR EL VOLUrtEN D 
E UN cilimdrí) recto, parr roericm 

Rfl LA RADIO Y LH RLTURR CRMBlB L 
R FORflULR DEL PRDGRRhin. " 
a7ia PRlNT "LA FDRrtULA LTTILIZRDR 
es 0= tPItRta) *H'- 

g7a0 PRIHT 'DONDE W '►yOH/HEN'" 

DONDE R JRRDIO' 

'DONDE H ifiLTURR' 

ENTRA VALOR &EL PAO I 



1 . -RECTO" 
PRIHT " 



£73e PRIhTT 
274e PRIKT 

O \B 

3766 IHPl/T 

TUSA ",H 

aííO LET <üli:tPI«Rtai tH 

a7ea print -el uoluhen es ":ii 

B790 INPUT "}OTRA UtZ Oí'N1^-;Y* 
IF Yf. -S" THÍH GO TO 3700 



'-ENTRA UALOR OC LR AL 



j^ M j i t ' " - r-r t t I - 



MICBOBOBBT 4$ 




lllllllllllllmlllllllil 



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'Ei^rnn uflLOP DE LP oe 



íílíí ¿Llí PHIWT "^eSTñ rORMULi 

EUiñ püññ cftLCumfí Kt uouvhph o 

CUftH Lih ÍUPBBFiCie DE Lfi ^CCCICK 

aaae point "lb FonMULít tirttizaon 

£B35Í PRIHT - &ÜH&E i,> - - - * VOCUMEH " 
SS43 PHJHT '■DONDE &- - - >-4yPERF ICl 
C DE Lfl SECCIÓN RECTA" 

aase priiít "oon&e c — )<ít^fEHflrTRl 
SBse IKPI/T "GMTfin LincDR bE Lñ su 

PEftf^ieiE CVE Lfl LECCIÓN HCCTB ",5 
aSVO IWPUT "CHTFJO \JñLOfi DE Lfl OC 

MEnñTRiz "je 
asee u€t ^j.^tc 

fige PRiwT -eu uOuuhEH es '¡y 

L ir vft.-i" TnCH so to 3«ie 

E930 CLS IMK 5 PHIFíT 'EStn FO 

F)nU1.fl &E U3R Pf^Rfl Cni^CULRA EL UD 
LUrtCN l>E UN ClLINOnO TRuNcnoD,pn 

qp nuGfiicupH LH íupcftricíe i>€ i,n 

SeCCIOK Pf.CTfi.Lfi GEMEBnTRII ¥ I, 
n SECl/MCa GENEÍtRTRIZ C^MBIR LB F 

QRnuLrt esL pííúQRñhfl." 

¿^40 PfriNt "LFt rOftnüLA UTILIZPDR 
SSSa PRIMT "POMQe U»»>>UQ'LUnEN" 

S999 PBíí^íT ■ pONof i.--<i->supeRrici 

C pe: un íecciqh fiE:CTft" 

3970 pnjtrr "toNDü c^^^ «acNeenTRi 

Z" 

aoao piíiHT 

EHEfíftTRII ' 
£Q9a IHPUT 

HEBÍiTíflE ■■,& 

aeaa input -entrai uplor de lr su 

PEHFICIE DE Lñ SECCIÓN RECTR "iS 

3010 iKiPijT "EMtnn fu ufiuon DE Ln 

SeCUMChH (^CNEnnTfllZ " ¡ K 
ae^O UET UiStC4K/B 

Ijeiie PPiHT "eu utJLUMtH e$ -'.u 

0049 tHPl}T "lOTRfl yíZ f*/HJ^"',¥t 
? IF r»í-5" THEN GO TO a«íí« 
3050 IF YÍ«"H" THCN GtJ TO *e 
3868 PEH CONO RCCTO Y ÚCILICÜO 
307e CLS IHK O PBIWT ' E5tft FO 

ftnuun íí USH PR«B CnUCULRR EL UO 
LUHCM DE UH CONO RECTO Ü OBk^ JQUO 

.pnnfl niiei4iGuRR el rroio v un al 
TUPR c(4h<BiP lp r'G^nuLA del pnocn 

31ÍBB PftJtíT "LP rORHULR LTriLiZAOR 

fes LP=iv3* iPimtai fM" 

SASQ POINT ■ OüNDI U iLFOLUnCN" 

ate© PHIKT ■&OHDE R íRPPlO" 

ana Píílfít "OOKPE H---lftLTLJRfl' 

3iae iNPüT "CHTRn ualor del rrdi 

o '■ , R 

3130 INPUT "EWTRft UflLO» ÚE Lfi SU 

PCPFICK DE Uft nUTURR -jH 

^140 Ufr Ual.^34 CPJlFif 21 *n 

315B PRIMT "es. UOUUMEN CS ■.V 

316* IrtPUT "lOTUP UCZ ti^Hl*'"^Yt 

IF rmi-'&" TMCN GO TO 39f^9 

317C IF Vlí-'N" THBN 50 TO 99 

3ida Ptn coiNOS truncpdos de epse 
5 pnnñi.Cuí4á 

3 198 cus PRIMT HT 

■'-SUBNeMU-' 

3904 INK 5: PHIKT " 

ESPECIE" PRIMT " 
ESPECIE" PftlfíT ■' 
CIPflU" 
aaiB UET R»rI»MEYl 

imita tr RÉ>''a'' thEn eo to 3399 
aaao if !íí = "3'- tneh 00 to *e 

3Sie Sr Pt^"V" THEN GO td ssaa 
32ía (rO TO 3510 

3268 CLi PRIHT CSTP FORMULfl & 

E Uin PRPI4 COLCULfíP CU •JOUUhCtl O 
t CONOS TflUNCfiCOS DE Bft&ES PflRPU 
EUR5 CE LR PRIMERA ESPECIE, PftRR 
«U^RICjUPR UR ALTUiRn,El. RRDIQ V C 
L SEGUNDO ÁROIO CRJIBIB LR FOfiMUL 

R DEL PRocnRnn." 

3£7a PRINT 'LR FORHULR ÜTIL IZADA 
E& U<PI«Ht [Rta^KtS+RiX] /3" 

3ae8 PRIWT "DOHOC y >yOUUNCN" 

OONOE H- - - íBLTUPfl" 
DpNOe fi--->ftftlJ10-' 
DÚNOE X >£ECunCO fí 



B,10. IHK 4, 



saoa PRINT 

O^dB PRIHT 
3310 PHINT 
PDIO" 

33aa iHPUT 

TURR -,rt 
3338 IHPLJT 
vR 

30*0 INPIJT 
NDO RRDTO 



eNTPP VPUOP DE L» PU 

'E^fTRflí URLOR DEL RflDI 

■E^^FRR VRUOR DtU *ÍCU 

33*58 LET U iPI «M* 4Rt SIK+Í4H iXJ /3 

3368 PRINT EL UOLUNEN Ei ",U 

iina IHPUT JOTHR Uñí !i^hÉI?-,¥« 

IF Vi.-S" THEW 00 TO 3.3««i 



^^-ht" 



-n 



í 



Ti 1-^- 



11 



33§* ir v|r"M' T^ 



T ■■E^TP rOBMULl 

UURR Éu ^oLunE . 

E CDNOfi TPUN&ADOS DE BFlSC^ PRPfíiL 

CLR& DE UR ^EGUNDR E5PEC lE .PPRA 

nVERICURR Ufl ñLTLIRR.EU RADÍO V E 

L seeuNbQ eADiD CAttaiñ la FORHyu 
R Del PÑoññAHít. " 

3 «as PRIKT "UAFORrtUUn UttLIZROA 
ES UiPI»H»fHta*Xtí-HlX) /-S" 

341» PHIHTT "DONDE y >UOUU*ieM" 

-DONDE M >HUTUSR" 

'DOMDC R ^RADIO" 

-IKWDe >t---í*EGUHp£) R 



Íp 



"C^'TRFin VALOfí ce tA A 
'ENTRRH LÍALO» DEL t^HO 



3430 PRIMT 
34.3B PRIHT 
3440 PRINÍT 
ADIO" 

:}4q9 iHPt/T 
UTLWa "j,H 
34B0 INPUT 

10 ".a 

3*7B jhPvt 'lí^^^RnR u#itO« OtL 566 

UNDO RHDIO ",X 

3*0* UET U.PIfH« [Rt3*Kta-R«K) /3 

3490 PHIWT 'EL t^OUUHEN ESr"j,y 

3B1B tP Yf'-'H" ThEH aa TO 3l«0 

3990 REh CUV A CiLiNDAICn 

3B30 IMK 3 CUS 

3S40 PRiNT ESTA FORnulR Í,E U«H 

PRRP CRLCUL-ñR EL LVOLLIIICN DE DiJA 
CU\R C ILIHDPICFI ,PftRR RUERISURR C 
L nnDIO,LP ALTUnn y loe Cf^flOOS s 

EiesncesÍMBLes del rhijiuuo cpmbia 

LR rOBHyLP DEL PHOttRPMA." 
3930 PRINT "LR FORHULR UTiLiZROfl 
E& l^iPIlRtatNl-Ni^^bB. 

3960 PRINT ■DOKDE U tUOLüMBN" 

3S78 PRlNT "DONDE R-'~>RR0I0" 

330» PRINT "OONOE H---JflUTURB- 

3BQB PRINT ■DONOe N---)GRB005 SC 

)fSP&E SI HALES'" 

3S00 INPJT ' ENTflRR UALOR DEL RAO 

10 '-.R 

Í6Í6 InPUT ■ eNTftRfi uALOft DE Lft A 

LTUplíl ■■,H 

3&Z9 INPLTr "CNTRPP' UPLQR QK UD> 

ORf)DO& aE^ARGE^InALCS" , N 

3G3a UET V*PI iPtatMnH/aAO 

3640 INK 5 PRINT ■EL UQUUHCH CS 

36^0 IHPUT "lOTRA UCZ (S.'N)'* ",yt 

IF Yl« S" THGM SO TO 3Sa0 
3666 IF Vf^"H-' THEH QO TO 9B 
3.670 RCH CUSR CÓNICA 
Jfi50 IMK 3. CU& ^ ^_ .^ 

3600 PRINT "ESTfi FORH<ULA ÍE UBR 
PARA CAUCUUAR EL UOLU^CM DE UNP 
CUSA CON1Cn,PARA PVCRIGVPP EU RA 
DIO,LR PLTuAp V L 0& ORROOS SEK^A 
CeSlNRLES DEL RN&ULO CRMB Ifl UP F 
OftnULR DEL PRÓCfiRMA.' 
3700 PRINT "UA FOHMUUR tJT]LIlRDA 

E*> üiPi*Rta«H«M>'iese," 

3 710 PRINT "DOHPE U Í^PULIMEN 

3720. PRINT "DONtE «— 

373» PRINT ■pOMpE 

37*« PRINT 'DOHC»E N tSPPDOS SB 

KaflGEMnfiLES- 

J7S8 tNPUT "ENTRRP 4/flUOR PEL RRP 

376»' INPUT ■^EMTPfiO URUOR DE LB A 

LTLhRfl ■■ ,H 

377* lNf>uT "ElíTRAR íJfiUOfi DE UOS 

SRflPOJ 5EJíSPGE5tMÍILE4"", H 

3780 LET IJiPItRtSlHKhl/'ieae 

3706 IHK a PRINT "EL UOLUMEH ES 

3aé0 IHPUT -lOTRA K>EZ (S/Hl-í-.V* 

ir Yl""a" TMEN SO to 3674 
3810 IF Vft:::"N" THÉH 00 TO 4flA 
30 Í0 REM ESFERA 
163* IHC, 3 ClS 

3040 PHIHir -ESTP FORHyLfl SE US» 
PflRR CFlLCULñP EL yOLUMEN DE UNA 
E^FERR.PRRR RUERIGURf) EL RADIO C 
PriB-IA LR FORMULR DtL PPDGeRnf*."" 
3850 PRINT 'Lfl FOBMÜLíf LTILÍ^flDA 
E5 U»*/3#PltPt3. ■ 



1- 




i I M l-fl^ 



lili %^m 'isítófiCónírnAo 

10 "hR 

3090 LET Ll.«^3*PI«Rt3 

340e INK 5 PAIKT "EL UOLLFNEN ES 

34Í0 INPUT ■iÚTRR ueí i&^Nl "-",¥! 
■ IF ¥t="S" THEM OO TO 3680 
3020 IF vf ■ N- TrtEN OO TO 400 
3030 PEH Cü\P EiiFEAICR 
304e INK 3 CUS 

3990 PRINT "ESTA FORnüLA SE USR 
PRRA CPLCULRR El volumen OE UNR 
CU\n E&FERlCn.PPRR R^HERICLtPR EL 
RADIO V LOS ORRDOS SEkSASESIKRlE 
4„CAMBIR LR FORMULA DEL PROCRAHA 

3960 PRIl^ "LA FORflULA ES V>A|tA 
T3tN/Í7e," 



! I i i I i i 1 i i i . 



rtm 



jAPPTO" 
^ >nuTijnR' 






E3TR FORMULO SE U5T=I PRRR CmLCULH 



Ü&i_ICUO .PfiRR R'JERIGURR EL RRDIO 
i LR RLTURR CRMÉIR LR FORMULR DE 
L PROGPRHñ. 
LR FORHULR UTILIZfiDf=> ES U = l 3*tF 



1 



I *R1 a I *H 

Dor-jc-e u--- 

C>ÜNDE R-^^ 



* 4 ■•* 



DOr-JCe U - - - UOLUMEM 
C>ÜNDE R-^^ PRDIÜ 

COÍiDE M :RLTUPR 

EL UOLUMEN ES 1274-1.253 



t- 



Hf <rr— -* 



3 OTRR 



( 5y N) ? *L 



4é MICROHOBBT 




* j, 



t-t 



Ullllill 



4 



'^::m 



L-dil 



:afl«sinRL.ES" ^^ ^_ „„ 

:íi",r 

«IB INPUT "CNTRAR UAI.OR DE UOS 

4ase LCT uiPiíiRtaiN/s^a 

«ff-?* INK 3 PRIhTT "(I. UÚ-LUnEM E9 

: -.U 

*AÍ« II4PUT '*grRA UeZ (%.íH1i",Y« 

líSe ir •/*■'«" TMEN CO TO *«• 
4Bee RBH ÍCCHiEMTOS E^PCRICOS. 
**?* CLft PftIMT ftT fljiía, T**H *. 

■■ .suomChu-" 

4ee4 1HK ? pRIhT " l.-DE UNA 

r» o CHugytTí" PfttHT - *.-u 
DOS eR9«& o lONfi*- PBIMT " 
3.-rtErrtJ PHIMCIPW." 

4tee ir »fr 'J" ttlÍH GO TO «250 
4tie ir Rts"3' THCN Ca tO 440 
4táe IF RÍ>"1' TMEM OO TO 4 14 

4lil CUS OnlKT CATI^ FORMULA 4 

e usn PflRfl caLCí^LRR ci. uoluheh o 

UN SEOMeKTQ ElFEBICO PC uNO O 



?Cfisourrc,PflRfl¡ rucriquar el 
o V LR ALTIVA CRHSIA LH FORtl 



ULP BEL PfíOGnnMn. 

4154 PR^NT "LR rüñnuLA tfTiiLiznoA 

E3 UnPI ^M^at LR'4 Z^} " 

4ie« PRINT ■ POWE V IUQLUMÍM-' 

DOl«E M--->«LTUflfl" 

oúnoe n — >PROio" 

EMTRñA UALOfi DE LR H 



4 LB« 

ilil 



PBIHT 

PRlHT 
,, IHPUT 
LtUOR •■ , M 
4See INPUT 
10 --,B 

*iim LCT tJ*PI*Mt2i ÍP-*^31 
4aa« PAlHT 
*SJ9 IHPLFT 

IF Yt.= "6'' THCM GO TO 414« 
4^40 IF Vt=> 'N" THÉH CÚ TO 4«6« 
tSSQ Ct.a PRIhfT 'CSTA FORKULfi 3 

E Uift PftRR CRLCULRIl €L VOLUHtH D 
« UM 5EGhlE:KT(3 ESfCRICO D£ 0O& Bf* 
&ES D ZOtaí, ,PHRn nuCdlGUAR EL RA 

FORMULR PEL PROCBRftH , ' 

tS^i^ PRXm LA rORtíULR UTILIZRbA 
tS Vi:<PIlH*lHtá'»á«Atd''«á*RTÍl í-fr'' 

4Í7B í*RlHt DÜHDe U-^^ íVOLUHEN" 
frO'HDe H--->nLTOHft- 
DONDE R rRRDIO MEN 



'EHTRBfl UALOA OCL RAO 



■ÍL UOLUHEN Efl. -,U 



4£4e PPÍNT 

4300 IHPUT 
LTURA ■ ,H 
431» IN^UT 
lO HCHOn 



'EMTRRR \fai.i)f> oe un n 

'CMTHRR ^H^QR &eU RAO' 



43a« LCT u*PI«Mt {Ht3*34R4S*3*Rta 

I ^6 

433« PR1HT "EL UOLUNCN CS ";U 

4^4« InPuT "OTRA 0C2 iS^NÍ " ,Vt 

ir Yt-'i" TMÍH 60 TO 4358 

43^0 ir V«i"N" TriEH QO TO 4^60 

4340 fiCH Sector esfcsico 

4370 IMk 3 CL^ 

43*0 PBIMT 'ESTH FOfmULn SE U&fl 
PRftR CALCULAR El U01.UHEI^ DE UM » 
eCTOn ESF Étnico. PAR A RVERICORR EL 
RHDIO 't Lf* HLTUfrñ CítlBín LR FOA 
NI.IUR DEL PHQORRHR, " 

4 3aa pfii«T -Lfí FORMyLíí i/til IZ#WH 

ES MeJ/ííPI iRtítM. " 
44.00 PRIMT "DONDE U - - - mOLUMCM" 

4414 f^nilvT DONDE R >RnDIO" 

4 4^0 PRINT "DOHbE n >RLTunR' 

44:>Q IN<3(/T "C'^THflR UnLÜñ DÍL &A& 

10 ,H 

4440 INPUT "Cf'fTnflR üRLOO DC tA A 

LTURR",H 

44Sa LCT Ui3^3*PItRtf *H 

4460 IKK ■$ PRiNT "EL UOLUMEN EA 

4.4^0 INPUT "OTRR UEÍ í&/NI".yt 
IF Y(.'-S'» TMEN se TO *3t0 
44fta IF Yt<"N " THCN &0 TO 494 
440« flEn ANILLO ES.FEAICO 
4^00 IMK 3 CUS. ^^ 

*Sie PRIhT "ESTO FOftMULR SE USA 
pftRfl CHLCUCÍiP El yOLUMÉH &E UH B 
NILLÍ> esrtfilCC -PftPfi RUCRlIlLUüP Lft 

PRO^■ECC10M ;.o6Pe el eje v í,^ cu 

SRDA CAHBI« L** FOPnULA DEL PflOOP 
nft. " 

48*0 PAIKT ■ LR FORMUL» UTILIZADA 
ES 'J> l/ttPI»ClíiP. ■■ 

4930 P»IhT "(JONOE U íUOLyHCH" 

4S40 PfilNT "OONC^E C'>->CUEhDH" 
4Se* PAIifT DDNOE ^ >PROVECCIO 






=r 






SOBRE EL EJE &£ ütnETBlfl'' 

«0 IHPOT "EMTRA EL LíRLOR OC t,ft 

4S7e iNPtrr -eNTRo el ualor oe la 

PAOVfCCION &OeRE EL EJE DE ílttB 

tría " p 

♦*fl0 LÉT UiV/^tPífCta*!^ __ 
48.40 INH S PRIHT "et. VOLUUtH E* 

AAh* IHPUT "OTPA vez (J^NJ",Vt 

Ír Vi-'i" TMEN CO TO 4490 

4ea« Rsn tohel 

4D39 INK 3 CLd ^„ ,„ 

464« PBIKT ' E6TB FgHHULR SE USA 
AAAA CALCULAR EL UOLUdCtí CS UN T 
ONEL.PBAA nUCRICUAR Lft RlTURA,EL 

RAOto V EL SESOM&O BflílJ tO CflflftlA 

LA rÜRHUUA OEl PA0C4»HMR." 
48«0 l»RII4T 'LR FDRMULR UTILiSnOA 

ES UiPI*K« I£lRr£t)Cta} /3. " 
4864 PRINT "OONbC U^ ' - ^ UOL UHEN" 

"" DONDE M-- - íflLTURA" 

DONDE R ) RAPIO 

' ■■ -,g 



4870 PRIKT 
44^0 PRIHT 
4690 PRÍNT 
RDIO 
+r»0 IW*»UT 

RLTURA " « 
4710 IN4PUT 

noio -,fí 

*?áfl INPUT 
ECuNt^O RRDÍD 



OONOi a, ^SECUNDO R 

ENTRA EL URLOP DE t.A 

ENTRA EL UALOA DEL R 

CKTAA EL ^'RLOA OCl. S 

*'T99 INPUT 
¡Tflf IF ' 

4 7?i n^H fono 

4780 INK d: CL& 

479» PAIMT 'E^Tñ FORrHJUA SE USR 
PARA CALCULAR ÉL uOlumEN DE UN T 
ORO O AMILLO CIlíCULnn .PARA RVERI 
CURA EL HRDIO V EL SE DUNDO RADIO 
CRnBIA Lfl FOAMULA DEL, ARO^RAMR . 

4a*0 PHIMT "LA FORMULA UT1L12ADA 

-^ pfiíNT "OOHDE u--->yoi.utieH" 

' DONDE R >RADIO" 

DONDE K ;» SECUNDO R 



n "OTAR Ugí (S^HJ ",¥» 

* THfw eo TO 4Sa* 

¡■fm-'H" THEN aO TO 400 



4SIÍ PRIKT 
4830 PRINT 
RDID" 
4840 INAÜT 

fiOiS -.rt 

EClUNDO RADIO 



ENTRA EL URLOH OCL A 
ENTRA EL URLOR OCt. t> 

i-i>u-^k..u nrnr^-^ "'X 

*ñt>« LET ii>atpttaix+B«n 
4a7Q [HK s PAi^rr "el uoluhcn es 
-,u 

4ftBO INPUT "OTRA UEÍ Íl/N» ",V|: 

IF y4i'"S" THEN CO TO tíva 

4 89e IF Yf.'N- THCM {JO TO *** 

49ee (ícn Elipsoide 

491D irri^ 3' cls 

40aQ PAIMT "E&TA FORfiULR SE USA 

PARA CALCULAR EL UDLUnCH DE UN E 

L IPSO IDE j, PARA fiUCHieUHR LA AfiJST 

A, LA BASE V LR CUCHOA CRH«!H LÍS 

FORHULA DEL PROGRAMA." 

4930 PRINT "LA FORMULA UTILIZADA 

ES U>4/3tPÍ*A«e*C. " 
4040 PBIMT "DONDE U- - - ^UOtU«CN" 
40S« PRINT "DONDE R'-->nRI%TR" 

49M PRINT "DONDE 8 >BAS,E" 

4«7« PRINT "CONDE C I^Cu>ílll>A" 

««ai imPiít "Ehtara El urlor de L 

ñ AAT&Tfl " A 

4990 INPUT' "ENTRAR URLOR DC LA C 

ñií . 8 

séea iMAUT "entrar ualoa de lr c 

UERt>A 'hC 

Silo LCT U>4/3tPl4AfB<0 _ 

seso INK S PRINT -'EL UOLUnEN ES 

Se!te INPÜT "OTRA UCZ (9vNI ",rt 

IF Yf ■"»- TNEN CO TO 4*fl6 

9040 IF V4i 'N TMCH ÚÜ TO 494 

9050 RCM PAPneOLOIOC 

SBttS INK 3 CLS 

BB7B PRINT "ESTA FORMULA ÍE UiH 

PARB CRLCULAA el UOLUKEM &£ UH P 



fWífiBOLOIDC ,PAfifl AUEAIOUP» EL RAO 
TO V Lfl ALTURA CAMSIP LA FORnyLA 

DEL PAOCRAtlA * " _ _ 

8#ia PfllNT "LA FORMULA UTILIZADA 

BfigO PAINT "fiOHCB U íUOLUHSW" 

5100 PRINT "OONOE fi "*PI*Í&I 

! ftD lo R 

5i5e lííPtrr -entra cl ualoa oe LR 

ALTURA *";« 
9140 LET V.l,'a*PHRtatH 
liso IHK 'n PRlríT "EL UOLUHÍH ffS 

9lfc» IMPUT "OTRA UCJ li/Mt'-.Y* 

ir ¥#."5" THEN 00 TO a,e*o 

Sl?« IF Vt»"N " TmEH CO TO 4*0 

tiei ACtl UNfi CILINDRICA 
tñS INK "^ CL& 
9200 PRINT 'EíiTR FOÍÍHULA ^C U&R 
PARA CALCULAR EL UOLUHEN OE UNA 
UvH CILIHOHl CAPARRA AUEHlCUflft EL 
RAO ID V uA ALTURA CAHB IR LA FOA 
HULH DEL PROGRRMA, " ^_ .___„ 

eaie print "la formula utiliiaoh 

ES U»a/3»fttaíM^" 
5Sa0 PRINT "CONDE U >U0LUMEN 

saaa phint 

Ifla PRINT 
laso IHPUT 
ADÍD "if> 
5260 IHPUT 

ALTURA ■jM 
5270 LET 'Js3/3ȖTa*H 
fia«4 IHK 8. Pnt»^ "EL UOLUHEM ES 

Sa^B INPOT ••OTAR UEZ ÍS^KJ ".Yi 

rr Y*="5" THEN &0 TO S180 
5300 IF Y«i"N" THEl-J GO TO 4*0 
S31Q HE^t TROriCO CiE ÁRBOL 

ssaa INK 3 CLS 

5aaB F-RIMT E9TR FOAMULR SÉ U4A 
PRAR CHLOU^RA EL UÚLUnEN OE VH T 

R^IQ.LA ALTURA V EL SEGUNDO R 
ADÍO CRI^tA LR fOtinuLñ DEL PRDGR 



■'DONPE R >RADIO' 

"DONbe H > ALTURA- 

"Cm'nn El uAlDA &El R 

EISTTflR EL UALOA &£ LA 



9340 PRINT "LR FOAHULR UTILIZABA 

S3ífl PRINT "ODNOE U- - - í UOLUHEN" 

■53S* PRINT "pOHOE R jftñOIO" 

S3V0 PBÍNT "DONDE M--->ñLTuPA" 

8300 paint "domdc k- - - j&coun&o r 
roí; 

iNPLfT "ENTRR EL VRLOA DCL » 
■.fi 

INPUT "ENTRA tL UALOR DE LA 
ALTURA ".H 
S4 10 INPurr -ENTRR EL UALOA DEL & 
EOUNOO RADIO '-fX 
§430 LET U>PItH*<R4>X/a) 
94 30 INK Ü: PfllNT "EL UOLUHEN ES 

"iU 
9440 IHPUT "OTRA VCZ lÍ^N*"^ft 

ir Yt±"S- tmen eo to S3ia 

$4Se ir Vfk' N' THEN 00 TO 440 
94b« rCm fin 

547^ INK, 3 CL* 

ft4S0 PAINT RT 10,6,- T K e C 

H D,.__" 

34qíFFfiÍNT AT B,6i" ____^^^^ 



S590 PRÍNT AT 7,*;" . 

fSia PRINT RT ft,»;' 

5SÍ0 ARIKT AT *,•;■■ 

Wrar'fBlKT «T 11,8," 

flITTPAINT «T ia,6i" ^.^ 

1S5V PAINT RT 13,8; " - - 

flbO PRÍNT AT 14,6;" 

5^70 FOH A"l TO SO0: NEKT » tNK 
7 BOROEA 7 PRAER 7: AHNDOHIZE 
U9R O 




■■ f — ! — ^ r — p — t- ■• — i — t — T 



tCBOHOBEY 47 



©©N 



COGER GRÁnCOS 

He copiado el programa 
4<?raüicádor» aparecido en el 
iiúmeio 196. £1 programa 
funciona bien^ p*ro, una vez 
grabados los gráficos, ¿có- 
mo sé imprimen para usairlos 
en otros programas?. El mis- 
mo problema tengo con «1 
Programa RotejC del ixúmero 
192, quiero usar el rótulo ro- 
tado que saíe al fiíval, pero, 
¿cómo? 

Manuel Herrero-GRANADA 

■ Lo m&jor c¡ue se puede 
hacer en estos casos y paia 
no complicarse !a vida de- 
iTíssiado es parar el progra- 
ma cuando el graneo está en 
la püi} faí/a y salvar dicha pan ■ 
talla en cinta. 

Vita vez con ¡A pünt&ílá ca- 
rrespondience. sólo tenemos 
que cogerla con un progra^ 
ma de diseño graneo para 
modjñcarh a nuestro gusto e 
incorporarla a nuestros pio- 
giamas. 



PUERTAS LÓGICAS 

Al intentar copiar el pro- 
grama de puertas Idgicas pu- 
blicado en el rt. 197 se me 
plantea un problema en las 
líneas 770, 790 y 840, En la 
Función EEAD aparecen los 
comandos AND. OR y NOT, 
por supuesto, al intentar me- 
ter en memoria esa línea me 
da un error, Quisiera saber 
qué puedo hacer para que la 
linea sea admitida por el or- 
denador. 

F. FRIAS-Salamanca 



■ Este problema se plantea 
cuando un programa que 
originalmente ha sido teclea- 
do en un Spectrum 4BKh te- 
cleamos en un plus 3 o 3A. 
En el 43K el ordenador es ca- 
paz de aceptar variables que 
se llamen ¡gusl que funcio- 
nes o sentencias del ordena- 
dor. Esto no ocurre en los 
+ 3 y +2 A. los cuales cn&n- 
do ven ésto se creen que son 
[unciones y dan eí consi- 
guiente error. 

La solución es bien fácil, 
puesto que se trsta de varia- 
bles, las podemos cambiar el 
nombre por otro que nos 
guste y no sea una función. 
Por ejemplo podemos cam- 





biar el AND por DNA, el OR 
por RO y el NOT por TON. 
Ten presente que ésto lo de- 
bemos hacer siempre que 
aparezcan como variables y 
no como funciones. Normal- 
mente es íácü distinguirlo, 
pues las variables suelen ir 
en minúsculas. 



TELEPUZZLE 

Después de copiar varios 
programas con éxito, he en- 
contrado un problema ¿igno- 
rancia mia? en el programa 
Télepuzzle de la revista 157^ 
Después de copiar el listado 
y hacer RUN, me aparece 
Variable ivo definida 3008: 1. 
¿Cómo he he cargar las pan* 
tallas de los juegos comer- 
ciales? 
Casiano R. GAKCUl-BARNA 



■ El error que te ha dado 
signiñca que en la sentencia 
primera de la línea 3008 hay 
alguna variable que está maJ 
escrita a que no ha sido de- 
fínida antes. Lo piíitiero que 
debes hacer es revisar la lí- 
nea y asegurarte que las va- 
riables son X, x2, y, y2. 

Una vez que estés seguro 
que ia línea está correcta^ 
debes mirar las líneas en 
donde se definen las varia- 
bles para saber cuál es la 
que no está definida. Las va- 
riables x2 e yB se deñnen en 
la línea 3066 con lo que tene- 
mos que revisarla para ver si 
es la conecta. Las variables 
se deñnen en la línea 20. 

Por último, también cabe 
la posibilidad que el COSUB 
3010 de la línea 2610 esté 
equivocado o que alguna 
otra instrucción de salto es- 
té mal y provoque un salto 
prematuro a la línea en cues- 
tión. 

Como verás, los errores 
pueden ser varios pero el 
proceso de localización se 
efectúa siguiendo un proce- 
so lógico. Suerte, seguro 
que consigues que funcione. 

Por último recordarte que 
el comienzo del programa 
está en la línea 1000, esto es. 
para ejecutarlo debes hacer 
un RUN 1000. 

AirrOEIECUClÓN 

En el programa GRÁFICA- 
DOH del número 196. ponía 



que el primer listado había 
que autoejecutaile sobre la 
línea 900. ¿Qué quiere decir 
esto? 

Miguel Ángel GUTIÉRREZ 

■ Lo que quiere decir es 
que tenemos que grabar el 
programa en cinta de modo 
que al cargarlo se autoejecu- 
le. Para ello ¡o único que de - 
bemos hacer es añadir a la 
sentencia de grabación, otra 
sentencia LINE seguida del 
número de linea que quere- 
mos. El comando completo 
quedaría SA VE «nombre» LI- 
NE 3000. 

DETINICIÓN DE 

GRAncos 

EstOT? aprendiendo a pro- 
gramar en basic. De momen- 
to voy a hacer un ahorcado 
7 tengo los siguientes pro- 
blemas. 

Cojo la palabra con un in- 
put, pero luego no sé cómo 
hacer tantos huecos como 
tiene la palabra. ¿Cómo po- 
dría decir al ordenador cuál 
es la longitud de la palabra? 
¿Cómo es mejor hacer los 
giáGcos? (Con los valores en 
binario, en una lista de datos 
o en decimal). Si los hiciera 
con el Microdraw, ¿cómo los 
llamaría desde el basic? Por 
último, ¿se necesita saber 
mucha electrónica para rea- 
lizar el pokeador automáti- 
co? 

Jús« Ramón DIAZ-Pantplona 

■ Para hallar la longitud de 
una palabra, él ordenador 
dispone de una función lla- 
mada LEN, para usarla salo 
tenemos que colocar una ca- 
dena o una variable de cade- 
na detrás de ella y asignarla 
a una variab/e numérica. Por 
ejemplo: LET Ion ^ LEN'tho- 
la», asigna 4 a la variable Ion, 
pues 4 son las letras que tie- 
ne la cadena fhola^. 

Sin ninguna duda, ¡a mejor 
forma de realizar gráficos es 
mediante un programa de 
diseño gráfico. El problema 
es que el programa nos los 
deja como una pantalla ente- 
ra y manejar esto desde ba- 
sic es complicado y lento. La 
solución está en definir ¡os 
gráficos como caracteres 
sueltos mediante la utilidad 



al efecto que poseen los di- 
señadores gráficos. 

Esto significa que debe- 
mos dividir el graneo en grá- 
ficos que podamos definir 
en caracteres de 8 por 8 pi- 
xels, que son de los que dis- 
pone el Spectrum. Éstos son 
los llamados GDÜ o gráficos 
definidos por el usuario. 

Aunque el tema te parezca 
complicado, con un poco de 
investigación por tu parte es- 
tamos seguros que llegarás 
a dominarlo en su totalidad. 

Hombre, pues la verdad es 
que no mucha, pero de to- 
das formas es posible que 
pronto te demos una sorpre- 
sa y a través de la revista 
puedas conseguir un poJcea- 
dor completamente mon fa- 
do. Permanece atento. 



PROTECCIÓN m-COPY 

Hace € meses que crea- 
mos una compañía entre do- 
ce amigoií llamada System 7. 
Cuando creamos los prime- 
ros juegos y nos disponía- 
mos a distribuirlos, les dota- 
mos de una protección inco- 
piable llamada IN-COPY. Re- 
sultó que la protección resul- 
taba muy fácil de copiar y no 
los pudimos distribuir. 

Luego creamos un protec^ 
tor llamado SYSTEM 30O0 pe- 
ro a la hora de cargar, el jue- 
go no cargaba. Nuestra pre- 
gunta es si disponéis de un 
bueti protector. 

System 7-Barcelona 

■ Desde luego, parece que 
lo que se os da muy bien es 
lo de poner nombres, pero 
que eso de las protecciones 
lo lleváis un poco más crudo. 
Pero bueno, trataremos de 
daros algunos consejos ¿i 
respectó. 

El tema de las proteccio- 
nes goza de un estudio pro- 
fundo en nuestro país debi- 
do a la gran piratería eiasten- 
te. No obstante, basta ahora 
no se ha conseguido un mé- 
todo totalmente fiable y que 
no encarezca el producto 
demasiado. 

Últimamente las grandes 
compañías han desistido 
prácticamente de dotara sus 
programas de sofisticados 
sistemas de protección, ya 
que los «hackerstf parecen 
invencibles, y enfocan sus 
miras al abaratamiento del 



4B MICROMOBBY 



producto y a ¡a oferta de ca- 
racterísticss que no se pue- 
den obrener con una copia 
pirata. Entie estos újtínios es- 
tán los regalos, vistosos ma- 
nuales de instmcciones, ase- 
soramiento on-line y muchas 
cosas interesantes que ha- 
cen más conveniente ¡a com- 
pra de un origina que la ad- 
quisición de un prog^ms pi- 
rata. Es decir, que parece 
que eso de ¡as protecciones 
está pasando tin poco de 
moda. 

Por último animaros en 
vuestra recier\te andadura 
Quién sabe si algún día Ue 
garéis a ser ¡a primera com 
pañía de España en softwa 
re. Recordad qtie Apple em 
pesó en un pequeMo garaje 
Animo. 

SEGUIDOR DE PC 

Ante todo una fehcitación: 
vuestras ni tinas de ¡á sec- 
ción de utilidades son aluci- 
nantes, pero claio que para 
un novato coma yo.,. Buerto^ 
poseo un + 3 y he tecleado 
vuestro programa de la sec- 
ción de utilidades Seguidor 
de PC por software, publica- 
do en el n. 183. La verdad es 
que por más que lo leo no lo- 
^ú hacer nada, asi que Oá 
planteo las siguientes cues- 
tiones: Tengo un ensambla- 
dor. ¿Oué habría que modi- 
ficar para aplicarle la rutina 
a un juego desprotegido que 
se carga en la dirección 
24576? ¿Qué indican las eü- 
quetas VAR I y DLR? ¿Estta ru- 
tina se le puede aplicar a un 
cargador mientras carga el 
juego? 

Dacio CEBOLUNO-Mcanie 



U A ¡a rutina no tendremos 
que hacerle ningún cambio 
siempre que el juego no 
ocupe ¡as direcciones 65340 
en adelante. Si así fuera, ten- 
dríamos que buscar un hue- 
co dentro del programa y 
reensambiarh a dicha direc- 
ción. No olvidemos que aun 
asi el juego o programa no 
podrá uti}i2Bi ¡a dirección 
S5S3S ni tampoco la 
65524.35,36. Aparte de todo 
esto, si el juego utiliza las in- 
terrupciones para iiacer al- 
go, es posible que el progra- 
ma sólo funcior\e a veces. 

En las etiquetas VARI y 
DIR se guardan el valor de 



HL al entrar en el programa 
y el valor del PC. Estos son 
necesarios para poder vol- 
ver al programa original. La 
rutina no se puede aplicar a 
un cargador, pues éste inha- 
bilita ¡as interrupciones al 
ejecutaxse. por la íajifo nues- 
tro programa no se ejecuta- 
rá nunca junto a éste. 

Por último y aunque no lo 
preguntabas, debemos ha- 
cer una aclaración importan- 
te. En el caso de programas 
que utilicen el modo 1 de in- 
terrupciones para ¡eer el te- 
clado, tenemos que quitar el 
RET último y colocar un RST 
38, 

CÓDIGOS DE 
ENGANCHE PLUS D 

Estoy haciendo una reco- 
pilación de rutinas para ma- 
nejar discos basándome en 
los artículos de su revista «El 
S.O, del PLUS D*. y «Los có- 
digos de enganche del PLUS 
D», pero éstos son insuficien- 
tes, poco claros y algunas 
veces erróneos {en los códi- 
gos de enganche hay una ta- 
bla al principio a la que le tsü- 
ta un dato para la cabecera 
que luego aparece en las ru- 
tinas de demostración). 

Pues bien, ai intentar car- 
gar un sector en la dirección 
24S76 mediante el código 
íf 44 se bloquea ei ordena- 
dor, aunque desde basic no 
ocurre lo mismo. ¿Qué suce- 
de?, ya que utilizo el código 
pero en la dirección 25000 
éste no se bloquea. 

Daniel CVESTA-Madrid 

■ ffeccfvarnenre &/ía un da- 
to en la tabla del principio 
del artículo, lo que ocurre es 
que ei dato no pertenece 
realmente a la cabecera del 
fichero, el dato es el canal 
que se está utilizandc. 

El Discipie. además del in- 
terface de disco, dispone de 
tina red local que no funcio- 
na muy bien que eligamos. 
Pues bien, este dato se utili- 
za para la red local Hay que 
ponerlo para cargar un pro- 
grama pero no sirve para na - 
da. 

En cuanto a que no funcio- 
ne si cargamos el sector en 
¡a 24576, desconocemos ¡a 
razón. Lo hemos probado y 
funciona sin problemas, 
siempre y cuando hallamos 



colocado el CLEAB corree* 
lamente. 

CHiP DE sonmo 

El programa; 
lflFORa = 0TO 13:READb: 
OUT 65533.a: OUT 49H9,b: 
NEXTa 
2fl DATA ... 

donde la linea 20 contiene 14 
numeres, produce diferen- 
tes clases de sonidos. ¿Cuá- 
les son las funciones de di- 
chos números? (o sea. ¿para 
qué sirve cada uno?) 

Mika PETRI-Las Palmas 

■ Los dos puertos por ios 
que saca los da tos el progra - 
ma son los que maneja el 
chip de sonido que lleva eJ 
Plus 3. El primero especifica 
el registro donde queremos 
colocar el dalo y con el se- 
gundo escribimos el dato en 
el registro. Cada registro sir- 
ve para especificar los para' 
metros de la nota que quere- 
mos tocar. 



PROBLEMAS CON 
CAKGfiPORES 

Compré el juego R-TYPE 
que me funciona correcta- 
mente. El problema viene 
cuando le quiero grabar con 
el cargador que habéis pu- 
blicado, el juego no carga y 
el ordenador se cuelga. Me 
pasa con algunos cargado- 
res aunque otros sí me fun- 
cionan. ¿Dónde puede estar 
el problema?. 

Martin RAMIREZ-Valencia 



■ Creemos que el proble- 
ma puede estar en dos fac- 
tores. O bien que el carga- 
dor tenga un fallo, con h 
cual lo que debes hacer es 
revisarlo a fondo, ú bien que 
la versión del programa que 
tengas no se corresponda 
con la versión parB la cual 
está hecha el cargador. 

Con frecuencia, las casas 
de software modifican en 
parte los juegos para dotar- 
los de alguna mejora o quitw 
Jes un hilo que se psisóporaí' 
(o. Estos cambios pasan de- 
sapercibidos para el usuario 
pero a veces ¡os cargadores 
Aincíonan con una versión y 
no con otra. Desgraciada- 



mente la salación es hacer 
un cargador para cada una. 
Lo único que fe podemos 
aconsejar es que busques 
otro cargador para ese jue- 
go y pruebes a ver si funcio- 
na. 



FOKES DE NTJTVO 

Me gustarla que me resol- 
vierais dos preguntas. Con- 
cretamente dónde podría 
comprar un POKEADOR y 
precio aproximado. Pese al 
artículo publicado, sigo sin 
saber cómo meter pokes. 
Javier RAMIL-Madrid 

■ Como ya hemos comen- 
tado en una cana ant^c^, es 
muy posible que pronto pue- 
das conseguir un pokeador 
a través de nuestra jrevisía. 
con lo que tus problemas de- 
saparecerán para siempre. 

Por otra parte, el tema de 
los pokes es algo que nos ve- 
mos en la obligación de re- 
peiír casi cada mes, aunque 
con ello corremos el riesgo 
de explicarlo tanto que con- 
fundam os a los que lo tertían 
algo claro. 

Ya hemos dicho muchas 
veces que buscar pokes no 
es tarea fácil y que requiere 
muchos conocimjenfos de 
programación, Meter pokes 
puede UegüT a ser en ciertas 
ocasiones tan difícil como 
buscarlos, por lo que para 
evitar complicaciones, lo 
mejor es hacerse con el apa- 
ra tito en cuestión y zanjar el 
tema. 

De cualquier forma, en la 
sección de Tokes y Pokes 
explicamos un mecarxismo 
general que te servirá en 
bastantes ocasiones. 

CONÜCTOR SERIE 
EN EL 128K 

Poseo un Spectrum 138K 
con teclado independiente y 
salida RS-232 de seis contac- 
tos y una impresora INYES 
BXIOOO NLQ, ¿Cómo tendría 
que conectar ambos apara- 
tos para que funcionaran? E! 
conector no lo he podido en- 
confrar en nuestra provincia. 
Enlodo GARCIA-Cádiz 

■ Realmente es djffcií en^ 

MICROHOBBY 49 



©©Niyij©^® 



cona^r ¡os conecTores serie 
del Spectrum Í2BK. Prueba 
Cún algvus tienda en Madrid 
y si no te recomendamos 
que abras el ordenador y lo 
sustituyas per otro que pue- 
das encontrar más Sícümen' 
te. 

En cuanto a ¡as conexio- 
nes, en el manua¡ tienes el 
paliüaje correcto del conec- 
tar serie y a continuación te 
damos ¡a relación de¡ conec- 
tar standard del de ZS pins. 
Todo lo que tienes que ha- 
cer es conectaz Jas patiOas 
que tienen e¡ mismo nom- 
bre, dejando sin conectar las 
Qve na ¡lay en el conectar 
del Spectrum. 

PIN DENOMINACIÓN 2 TX 
(salida datos) 3 RX (entrada 
datos) 5 CTS (preparado pa- 
ra enviar) G D$R (petición de 
envío) 7 MASA 30 DTR (pre- 
parado para recibir) 



SPECTRUM COMO 
VOLTÍMETRO 

¿Exisie algún modo me- 
diante software o hardware 
da hacer funoionar el Spec- 
train cctno osciloscopio? ¿Y 
cóino voltímetro? 

FeUciauo rilAREZ-León 

■ D^fcottocemos si eídste 
MlgÚB mcntaf9 comercial pa - 
ja hacer funcionar e¡ Spec- 
trum cama osciloscopio, A 
nivel experimental sabemos 
por referencias que se pue- 
de reaOzar, pero por sup u es- 
to el diseño lo tendrías que 
desarrollar tú mismo. 

En cuanto al voltímetro, en 
el número 63 de la revista 
NUEVA BLECmomCA, te- 
nes un kií que realiza exac- 
tamente Jo que quieres. Pa- 
ra ello utiliza la entrada EAR 
del Spectrum y, dependien- 
do del vo¡taje medido, intro- 
ducB uiift Érecuencia que es 
iefda rtedíante un programa. 

Esta revista puedes solici- 
tarla directamente en Hobby 
Press. 

PROBLEMAS 
COK EL DISCO 

Me gustaría saber qué es 
io que ocurre cuando el or- 
denador me da este mensa- 
je: UNIDAD A: PISTA 001 



SECTOR 000 FALTA MAR- 
CA DE DIRECCIONES 
¿SEINTENTAR ... Ai intentar 
cargai, graJoar o hacer cual- 
quier operacián con la uni- 
dad de disco no puedo cai- 
gar ningún prograina, (jue ea 
lo que más me interesa. Qui' 
siera saber si es un defecto 
de la unidad de disco o del 
disco y si no es asi, saber lo 
que tengo que hacer para 
recuperar los programas 
que tenga en el disco, 
P»dxo RODENAS-Albacete 

■ El mensaje sigmñca que 
e¡ ordenador no puede en- 
contrar las marcas del forma- 
teo del disco. Si sólo fe ocu- 
rre con un disco, es seguro 
que el problema sea del dis- 
co, ahúra bien si te pasa con 
muclios, el problema puede 
deberse a ¡a unidad. 

Lo primero que debes ha- 
cer es Umpiar la cabeza con 
sumo cuidado^ En e¡ caso de 
no arreglarse, debes Ue var ¡a 
urüdad a un taHer de repara- 
ción. Si suponemos que es el 
disco, lo cfue debemos inten- 
tar es recuperar de él ¡o más 
posible. 

Según el mensaje que nos 
dices, el error está en la pis- 
ta 1, la cual tiene el directo- 
rio y kt información de ía lo- 
calíeación de ¡os ficheros, 
con lo que la recuperación 
se complica y se reduce ca- 
si a ¡os ñcljeros en ASCÍI, Pa- 
ra ello necesitas un editar de 
disco e ir leyendo sectores 
y agrupándolos en ñcheras 
en otro disco. Una ves que 
estamos seguros de ¡mber 
recuperado todo h que se 
podía, formateamos él disco 
y comprobamos que el error 
¡la desaparecido; si no es asi, 
no tenemos más remedio 
que tirar el disco. 

Si el error ha desapareci- 
do, podremos utiUzar el dis- 
co, aunque es recomenda- 
ble no utilisarlo para cosas 
importantes pues el error 
puede volver a aparecei. 
Par último recordar la impor- 
tancia de ¡as copias de segu- 
ridad, un incidente como e¡ 
re¡atado puede dai al traste 
con días de traijajo si no la 
hemos salvada conveniente- 
mente. 

CÓDIGO ESCAPE 

He adquirido hace poco 
lina impresora DMP 2000 



Amstrad paia mí Spectrum 
128K. En el manual me poixe 
diferentes maneras de escri- 
bir (cursiva, negrita, alta ca- 
lidad,..) me dice que para ac- 
tivaí ponga ESC «4» y escri- 
ba LPRINT CHR$(27>:ii4« o 
cambiando el 4 p^r E. W, S... 
y yo no encuentro la palabra 
ESC que no me la acepta, 
¿Qué debo hacer para impn- 
nriir con diferentes tipos de 
Istia? 

En la misma impresora 
puedo copiar algunas panta- 
llas de presentación sin tona- 
lidades de color con COPY 
y salen bien, pero con COPY 
EXP me las copia con tonali- 
dades de grise^ Ío que ocu- 
ne es que en esta modali- 
dad, la impresión sale muy 
estirada por arriba y abajo y 
muy aplastada por los lados. 

ILatonio CORTÉS-Tanagona 

■ Para escribir en cursiva, 
enciende el ordenador y ¡a 
impresora y pon LPRINT 
CHP$(27);*4»;»cursiva» verás 
como la palúíra cursiva sale 
en letra cursiva. La palabra 
ESC que especiñca el ma- 
nual es el CHIt$(37), el 27 es 
el código de la palabra y a 
partir de este código, los 
que se envíen d^írás son to- 
mados coma órdenes de im- 
presión especiales. 

Las copias de pantallas con 
tramas de grises suelen salir 
desproporcionadas, todo 
depende del programa que 
se encarga de gestionarlas, 
lo que tienes que hacer es 
buscar otro que dé mejores 
resultadas. 

BflSIC 

En mi localidad en las aca- 
demias se suele enseñar BA- 
SIC en un PC, ¿Con las ense- 
ñanzas de dichas academias 
se puede programar lácü- 
mente en un SAM COUPE en 
cualquiera de los modos 
1 ,2,3 Y 4? ¿El BASIC del Sam 
Coupe es del mismo tipo 
que el del PC? ¿En el núme- 
ro 183 en ei apartado MI- 
CROPANORAMA decían 
que los juegos de Spectrum 
escritos en C/M el SAM 
COUPE los hace funcionar al 
doble de velocidad que el 
Spectrum ¿Significa eso que 
ios juegos tardan menos en 
cargarse o que se mueven 
más rápido los sprites? 

Iqm L FERNANBEZ-Madrid 



m Los baac del PC y del 
Spectrum, al iguaJ que todos 
ios basic, son muy pareci- 
dos, así que aprendiendo 
uno y con un paco de prác- 
tica se puede llegar a domi- 
nar otros. 

De todas formas, lo más 
importante no es aprender 
un lenguaje de programa- 
ción, sino aprender a pro- 
gramar, saber lo que es ca- 
paz de hacer un ordenador 
y cómo ¡lacería. 

El Sam Coupé lleva un Z80 
a € MH2 con ¡o que ios pro- 
gramas corren al doble de 
velocidad que en un Spec- 
trum normal. Ahora bien, las 
tareas que requieren un can- 
tro! preciso del tiempo como 
es la rutina de carga y graba- 
ción no irán más deprisa, es 
decir, que los juegos tardan 
el mismo tiempo en cargar- 
se, eso sS el Sam viene con 
una unidad de discos que le 
dotan de un medio de carga 
y grabación muy rápido, del 
orden de 5 segundo un pro- 
grama de ¡28k, 

CINTAS DEFECTÜOSJIS 

Las demos del n,° 197 no 
me cargan pero ot;a:& $i. He 
probado con varios cassettes 
y diferentes azimut pero no 
consigo cargarlo. ¿Qué pue- 
do hacer? 

Miguel MOZAS-Madrid 

■ Una vez que ha yas proba" 
do con diferentes cassettes, 
preferiblemente que sean 
mono mejor que estéreo, (y 
en esto hacemos l\incapié, 
mono mejor que estéreo), 
imriada el acimut y el volu- 
men, o cuando se vea clara- 
mente que la cinta está de' 
fectuosa, puedes meterla en 
un sobre ya vueHa de correo 
te enviaremos una nueva. 

Os pedímos que agotéis 
todas las posibilidades de 
carga, pues para que el ser- 
vicio de devoluciones sea 
enciente y rápido, debemos 
contar con vuestra colabora- 
ción. 

NOTA: En e¡ articula mBus- 
cadar y grabador de grán- 
eos del n. * ¡99. faltan varias 
números en ¡a línea 88 del 
Listado 2. Estos son los nú- 
meros correctos: 
88 281USD67S... 



50 MICROHOBBY 




mmBAu El emm miA la 0iom 



^^^áSr. 






J^^- 






LI v.^ 



-í i 



" 'IONES OISPÚNIBLES: 



SPECT,, AMST, MSX, C-64 CASSETTE. 
SPECT , AMST., DISCO- 
IBM PC (CGA/EQA) 
AMIGA 

f^anlallas íiti t* vttimn do Aintg», 
(iltas^ vofsiCMics puCKiúi; üilúfir. 




pm Ofl. FfMCrtc» fetitA«. ir tKtt MadMd T«4f |4l| Mi J*U 



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MICROHOBBY S3 




Selección 




TURRICAN 



Dal formidable mapa que aparee en estas 
págHiftS. hernciá Mleccponatlo los nicrjiores mü- 
meniD$ @n Fofina de (1«>itk> po4(94cla, para que 

la Oíslrutéis 



KEN^iV DALGL'SH SOCCER MATCH 



Decididos a daro? la oportunidad de compa- 
laf entre ios ma* variados simuladores de Tul- 
tm, os prci-sünidfTiDS la dtf Kenny. Juzgar por vi>- 

solros con esta mlfifesacle rtífmo. 



ADIDAS CHAMPIOMSHIP FOOTSALL 



La ocmostraciün se exdetide durand- cinco 
íiimulos dü (ue^o reaf, y en «IiIj] pcídréis obser- 
var perlactameníc cuma es |>Qslble feaii^^ir un 
gran eirruladof ^Mn Que se ítec«site el patroci 
nio dal Mundi'al do i I ai la. 



SIMULADOR PROFESíOiNAL DE TENIS 



El ikucvú ian^miefltp ^Ot ü\t'i^miíi i^id ^diutjo 
compilar lo mei« d« todos los simufadores de 
l^ritü eKÍslenlfrí, piti lograr un pr agrama que 
deslaca en Todas tos sentidos, inecordm] que 

sOio podréis entren aros. 



MACADAM BUMPER 



Uno de ida prirrvsros juegos realmenie disiiri- 
los qu« se cQncibier<íri hac^ unos ano&, ytínii 
desíJe los oroeri adores de intogrames. Maca- 
dam Bu m per era la porlftcta simulaci6n de un 
pinball ya i;lí$ii;c> para tOdOS vosotros. 



ROCK is ROLLER 



Pon ya a prueba lus reflejo; y doles de con- 
ductor con esic progra Tía de fuerte 1 iF6n que oí 
poridrá a los ■tiand-os de un potente buoay. 3u^ 
pefpottintfl. 



-^*&n 



INSTRUCCIONES 
DE CARGA 



O 



Los cargadores de vídss infinitat se eje- 
cutan unü vez corgúdos. Tras ello, debes 
segutr tus inslrucciones, contestar a ios pre- 
guntas que tebrmylert y, por wllimo, inser- 
tor lo cinto original del íue^o 
correspond rente > 



O 



Paro corgor los juegos tecleo LOAD "", 
pon en morcho el ca»ette y el progromo 
le carqoró outomQHcom.ente, Si oigo ve 
mol reoobiOQ lo cinto y prueba con un vo- 
lumen diferente. 




GALACTIC GAMES 



Son como las Olimpiadas, pero muchí- 
simo más tontas. Son los juegos ínter^a- 
lácticos de la tocura donde ni el entrena- 
miento, ni las virtudes deportivcas van a 
garantizarnos la victoria. 



CYCLES 



Japón ha sido el escenarlo elegido pWf 
ra que os acostumbréis a conducir ¡as m^ 
jores molos del mundial. Animo y a por 
todas. 



MAGIC JOHNSON 



Irrumpe el deporte del baloncesto cO'n 
rnás fuerza que nunca, a través de Mel- 
bourne House. Espenamos que ivlagic no 
defraude en su contacto con el Spectrum. 



PING-PONG 



Para no desviarnos det luror deportivo 
que nos invade, shíiIo nos faltaba el otro 
juego de ta pelotita. El Ping-pong. El m^ 
jor Ping pong. 



INSTRUCCIONES 
DE CARGA 



O 



Los cargadores de vidas infinitas ie eje- 
cutan uno vez corgodos. Tros ello, debes 
seguir sus instrucciones, contesfor a loi pre- 
guntos que te formulen y, por último, inser- 
tar ío cinto originol del juega 
correspondiente. 



O 



Poro corgor los juegos tecleo LOAD "", 
pon en mane fio el coste tle y el proa romo 
se corgará automóticomente. Sí ofgo vo 
mol rebobino lo cinto y pruebo con un vo- 
lumen diFerenfe. 



.^( 



54 MtCROKOBBY 





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Serrano. 240 - 38016 MADRtO ■ Tal mi 457 50 58 











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V, 


Uííi'j 


1 







IHISTORIA DE LOS VIDEOJUEGOS 




ULTÍMATE: ESCUELA 





En •! posado número 
Interrumpí moi brusca m«ii re 
la apaslonanta hlirorla d« 
UlHmat*. Hoy contlnuaratnas 
dasda «I punto an •! qw« 
d«tomos a asta compañía do 
gonlof y «nol iza ramos 
o tg uno t do ívb mds 
Importen tos croocionoi. 




Una vez realizada tan históricci $«- 
ric de prog romas, —recordamos, 
formada por títulosi como Trarvs 
Am, Psssí, Aric Ata<. Sobrewulf, etc.— > 
lo cosa Ulfimote porccío hober dejodo 
este mundilío, yo que posó cosí medio 
año sin que dieron n¡ lo más mínima se- 
ñal de vida. 

Pero afortunadamente no tord'ariomaíi 




56 MICROBOBBY 




en descubrir que no sólo no se hobíon 
apartado de b programación, sino que 
estobon preparondlo lo que seria tu más 
ombicioso proyecto hosto el momento. 

El proyecto en cuestión fue guordodo 
en el mós absoluto de los secretos, pues, 
al parecer, los hermonos Tím y Cristh to- 
morón lo decisión de no ofrecer odefan- 
toí de sus productos a las revistos poro 
que no los comentasen antes de su ton- 
20 miento- Esto produjo serios deiovenen- 
cios con los editores, quienes o su v$z to- 
mobon $u vengonza no hoblondo muy 
bien de Ultimóte. 

V osi lo$ molos lenguas empezó ron o 
correr el rumor de lo disolución de esto 
con>p{jñfa. 

¿DISOLUCIÓN O NO 
DISOLUCIÓN? 

Lo gente, conocedora de los botollos 




MCTH SHADE. 



nVre ios revistos y Ultimóte, no ocobo- 
bo de Creerse ninguno de estos rumores, 
que bicieron correr río$ de tinto y mon- 
tañas de popel, pero hemos de recono- 
cer que todos nos ientiamos boslonte 
osustodos onte lo contradictorio de los 
noticios que llegobon de Gron Bretoño. 

Además, en el último iue90 se no$ 
onuncioba lo oporkión de otro videojue- 
go, que hosto tenía diseñado e^ logotipo 
y todo. Su nombre po recio empejor por 
■U>, pero el dibujo no ocobabo de en- 
tenderse. Ultimóte no podio dejornos osí. 

Y de pronto se esfumoron todos los ru- 
mores cuando, de lo noche o b moflo- 
no. Ultimóte reoporeefa en el merca do- 
Esto ve£ lo hacía nado más y nodo me- 
nos que con dos vi^deojuegos simuitáneo- 
menle; Knlght Lora y Uñiiarwuy*, (si, 
este ero el extroño nombre del juego que 
empegaba por U. 

DOS NUEVAS OBRAS 
MAESTRAS 

Underwulde ero un juego bostonte 
complejo. Se trataba de lo segunda por- 
te de Sobre Wylf, en lo cuol llevábamos 
o Sobre Man (personaje protogonisto de 
cosí todos los juegos de Uttimate de la se- 
gundo época) o través de montones y 
montones de pontollas, concretomente 
76ftí hecho éiíe que resiAlobu boitan't& 



I 



I 



w/uyjED' 





DEAD ñUVE 

LTiMRTEPLHHTIff GHM% 




revolución o rio paro su époco. 

Otfo característico que Kacío destacar 
eíte ¡uego del resto de los aparecidos 
hasta la fecha, aparte de lo originalidad 
y velocidod típicas en Ultímate, fue lo in- 
corporación de rutínos de inteligencia or- 
tiffcial en el movimiento del personoje. Un 
buer^ ejemplo de ello podemos vedo 
cuondo nuestro protagonista se situaba 
al borde de un borroneo y oporeo'o uno 
Ibno que U ínvifobo o saltar; sí dudobos 
o no lo hocJos, al cobo de ün momento 
el personaje se acercaba peiigrosomen- 
te o I precipicio v soHobo con toda exac- 
titud a la cuerda. 

y ahora el plato fuerte del artículo^ el 
progrofno que revolucionó lo programa- 
ción del Spectrum y de muchos otros 
micro-ordenadores... la moyoria de vo- 
sotros YO sabréis a qué juego mos esta- 
mos refiriendo: eso maravilla era Kniglht 
Lore, el primer pro^rorno que in oospo- 
ra ba una técnica de programación lla- 
modo «Filmalron», 

LA TÉCNICA F1LMAT10N 

Esta técnica de progro moción consis- 
tía en creor un escenario tridimensJonol 
y lo mós perecido posible o lo reolidod, 
Anteriormente el efecto de trídimensiona- 
(idod yo ío hobion desorroliodo oíros 
progro madores como Sondy White, 
(creodor de Hormigos, Zombie Zombie, 
I, of theMoslí...)í por lo que ésta no ero 
su moyor novedad. Lo que realmente su- 
puso uno revolución fue el hecKo de que^ 
como en la vida real, podios hocer uso 
de lodos los objetos que veías; es decir, 
si te encontrabas uno cojo debajo de una 
meso, lo podios coger, usor, soltor sobre 
ello, etc... Ei resultado ero realmente in- 
creíble y lo maneiobilidad de los objetos, 
sorprendente. 

Por su porte, el argumento y desarro- 
llo del juego también estaban dotados de 
uno gron originolidod. Sin embargo... 
existia un pequeño problema, y ademós 
en un aspecto en el que nunco nabío pe- 
cado Ultimóte: el programa ero tediosa- 
mente lento> 

Poro finolizorcon este juego, diremos 
que el objetivo consistía en recoger unos 




lJNÜKRWlJLI>i:. 

objetos que se hollaban dispersos por un 
fixíenjo mopO- Primero teníomoj que en- 
corttror a ur^o especie de brujo qije nos 
indicaba e) objeto a buscar y después de 
encontrarlo debíamos introducirlo en un 
caldero que se hoHobo justo en el centro 
de todo el tinglado. 

¿y después qué?, jqué hiio Ultimóte?. 
Pues oguontó un poco el tirón del tCnight 
Lore y Under>vulde y, dos o tres meses 
mós tarde, apareció otro juego con el 
que siguieron explotando el filón. Esta- 
mos hoblondo de otro clósico; Ali«n 8. 

Y esto técnico de progro moción se pu- 
so de modo y muchos otros fírogromo- 




ALIEN R. 

dores se subieron o I corro del Filmation. 
El resultado hje un notable montón de 
buenos programas pero que pose ion el 
inconveniente de su excesiva lentitud. Eso 
sí, tombién hubo excepciones, como lo de 
Costo Ponoyí (ver episodios onteriores de 
lo historia de los videojuegos], cuyos pro- 
gramas posobon de ser «tortugasa o jue- 
gos cargados de velocidad, aprovechan- 
do, e incluso o veces mejorondo, el in- 
vento de Ultimóte. 

EL GENIO QUE NO CESA 

Mós forde empezaron o correr nuevos 
rumores de que Ultimóle nos obondono- 
bo y blo bla blo... Pero una revisto bri- 
tónico, creemos que fue Crosh, íonzó lo 
noticio de que no sólo no nos abando- 
naban, sino que estobon trabojondo en 
un nuevo proyecta que irEo de persecu- 
ciones en el Oeste. Y así fue, posoron 
unos meses y el retorno de Ultimóte Fue 
un nuevo bombazo. Habían creado una 
nuevo ténico de progro moción: el Siste- 
ma Filmation 11. 

El conejillo de indios elegido paro es- 
ta ocasión fue un programa que, como 
bien anticipó Crash, estaba ombíentodo 
en eí lejano Oeste omericono. Su nom- 



bre, por supuesto que lo sabréis, Gun- 
fright. 

Pero todavía no sobemos cuól ero to 
diferencio entre el anterior sistema y es- 
te nuevo. Pues lo diferencio se encontró - 
bo en que este Fílmotion poseía un scroll 
multidireccional, es decir, que los esce- 
narios no eran fijos sino que podion mo- 
verse en todos direcciones. Además la 
velocidod alconzodo por este juego ero 
muy superior o la del sistema Fílmotion 
tradicional. 

Mós tarde, Ultímate^ siguiendo su po- 
lítica general, dejó que Id Gallina siguie- 
re poniendo huevos y mas nuevos y Ion- 
io otro programo que ero bostonte pe- 
recido al Qf>íef ior, ouoque ombientado 
en un lugar más tenebroso, exoc tómen- 
te un lúgubre pueblo plagado de fantas- 
mas. 

Este juego ya no era ton o reo de como 
■Gunfright» y volvió mós bien o! terreno 
de los videooventuras. Este progromo lle- 




vobo por título Night SKode. Lóstimo, se 
estaban repitiendo, pero esto hasta cierto 
punto era lóqico pues con el tiempo que 
les costó reolizor este nuevo sistemo te- 
nían que omorttzorlo de alguno monero, 

Tombién por oquellos tiempos, no re- 
cordamos exactamente si antes o después 
de Night Shode, otro ogrodoble sorpre- 
sa nos deparobo de lo mano de Ultimo- 
te. Se tratobo de Cyberun, un progra- 
mo de noves que tombién ero bostonté 
revolucionario yo que no consistió en mo- 
tor enemigos y marcianos o punto polo 
[aunque alguno sí que hobio), sino en re- 
cuperar uno pieza de mineral Ifomodo ci- 
bernito que se hollobo en diferentes pun- 
tos de lo superficie lunar. 

Y como porece que la coso se ha alar- 
godo mós de lo que esperábamos y el es- 
pacio se agoto, tendremos que ocobor 
esto historia en el próximo número, aun- 
que lo verdod es que estos maestros de 
ta programación se merecen no sólo tres 
capítulos, sino muchos más. 



MICROaOBBY 5? 



\ 





tlffiS 
MfUiLLá 



íVKl 



Cotltinúcin nuestros aventureros hociendo llegar o la joven 

Hebilla sus problemas y vicisitudes. Hoy insisten en 

ABRACADABRA, ORIGINAL, JABATO y se inagura la temporada 

de LA DIOSA DE COZUMEL. 

Anlmo^ Hebilla os ayudará, sólo pide o cambio que, de vez en 

cuando y a la luz de lo luna, la vengáis o rescator. 






Por cJarto: si estéis urt 
poquito gorditos^ me- 
jor. 5» no venís pronto 
va 3 tener que darle un mor 
disco al Intecío YSeep o al es- 
quelético viejo, bocados am- 
bos muy poco apetitosos. 

COZUMEL I 
D. Iñigo Bazleñ M«doz, dg 

Pamplona, Navarra, nos cty 
muníca que sus problemas 
sor; la chica y el dinero. 

1' ¿Qué fe dá el maestro a 
la chica y cómo se puede 
conseguir? Si le preguntas a 
la chica qué es lo que lleva, 
te dice que lo mejor es que 
no lo sepas, así es que con- 
fia en ella, y ya te enterarás 
cuando sea necesario. 

2r ¿Se puede conseguir 
más dinero? ¿Hay alguna 
manera humana o sobrehu- 
mana de comprar fas cosas 
más baratas o de robarlas? 
El dinero es bastante escaso 
y no debes despilfarrarlo. En 
cuanto a lo de robar, como 
en la vida miama, si Intentas 
robar, ya sabes; con tus tiue- 
sos a la cárcel irás a parar 

3- ¿Cámo se accede al 
templo déla Diosa? Ua infor- 
mación te la dará un sabi- 
hondo personaje. 





D. Manolo Caetlllo Uña na, 
de Barcelona, hace las si- 
guientes preguntas: 

1 ■ ¿Qué se hace en el bar? 
Es uno de los lugares más 
importantes de la isla, ya que 
por lo visto es un lugar bas- 
tante concurrido. AIK encon- 
tramos tres personajes que 
debes tratar de diferente ma- 
nera, uno te lo puedes ligar, 
otro al que no debes engañar 



y un tercero que sf eres pa- 
ciente, algo te dará a cam- 
bio. 

2- ¿Te ayuda la mujer? La 
pobre no está en mejor situa- 
ción que tú, sr le ayudas te 
ayudará. 

3- ¿No tiene satlda la cár- 
cel? Ten cuidado con lo que 
haces, pues si a la cárcel vas 
a parar, en ella te pudrirás. 

D. Antonio Vicente Palo. 



de Madrid, quiere saber qué 
tiene que hacer para conse- 
guiré! punto Que le falta. Pa- 
ra ser torpe \o llevas bastan- 
te bien, y solamente te talla 
cambiar un objeto blando 
por otro duro. ¿Para qué sir* 
ve la selva? Según me he en- 
terado haces muy bien el 
mono en ella, pero es sólo 
una zona de paso, 

ABRACADABRA I 

O. Alvaro Rodríguez Mu- 
ñoz, de Cádiz. Nos asalta 
con las siguientes pregun- 
tas: 

1 - ¿Me pueden decir todos 
ios ingredientes de la póci- 
ma? La pócima se adereza 
con los siguientes condi- 
mentos: dos pelos de dra- 
gón, las patas de una ara O i- 
ta y ios colmillos triturados 
de un dragón. 

2- ¿Cómo se consigue tra- 
ducir las letras ilegibfes del 
papiro? Para traducir las le- 
tras dei papiro hay que leer- 
lo a contraluz o cafentario. 

Z' ¿Qué significa lo que 
pone en el papiro? En el pa- 
piro dice socarrimus limoni, 
lo que quiere decir que el tex- 
to ha sido escrito con iugo 
de limón y solamente se lia- 
ce visible socarrándolo. 

4- ¿Para qué sirve la bote- 
Da? Nú tiene ninguna utili- 
dad. 

5- ¿Qué hay que hacer en 
el Infierno? En el infierno hay 
que tomarle los pelos a Sa- 
tán. 

6* ¿Cuál es la clave para la 
segunda carga? jAy, desver- 
gonzado aventurero! Dar cla- 
ves es algo prohibido en es- 
tas lides, si el vejete te oye- 



se MICRO! 



ra, rayos y tru&nos caerían 
sobre lí, 

7- ¿Qué utilidad tiene la 
cadena? La cadena la pue- 
des utilizar para hacer de 
fantasma al completo. 

8- ¿Se puede atzar la vise- 
ra de la armadura? Lo de la 
arn^adura parece ser sola- 
mente una broma. 

9 ¿Para qué Sirve el cas^ 
canueces? Este cascanue- 
ces aparte de servir para lo 
que la palabra indica se pue- 
de utilizar para triturar cier- 
to colmilto. 

10- ¿Se puede conseguir la 
pelota de Trock?, si es así, 
¿para qué sirve? Deja a 
Trock que se entretenga con 
su patota, y sigue con lo tu- 
yo, pues no sirve para nada. 

1 1- ¿Qué hay que hacer en 
la marmita? En la marmita es 
donde hay que echar los in- 
gredientes para cocinarlos. 

12- ¿Qué hay que hacer en 
los dormitorios? Pues... de- 
peri(te de la edad que tengas; 
pero en ésta aventura no 
puedes hacer nada, 

1 3- ¿Cómo se enfria la pó- 
cima? La pócima está caden- 
te para que no Intentes co- 
gerla, Cuando ya tengas to- 
dos los ingredientes, con be- 
ber sobra. 

D. Javier Salguero Casta- 
ño, de Seviila. 

V ¿Dónde está la mone- 
da? Para encontrar la mone- 
da tienes que mirar balo la 
lengua del Chamois. 

2- ¿C<)mo puedo pasar de 
Ja habitación de Saiígla? 
A Sallgia la puedes de|ar pa- 
ralizada dándole unos pol' 
vos. 

3- ¿Para quá sirve el ani- 
llo? En el anillo obtendrás 
los polvos para desacerté de 
la malvada bruja. 

4- ¿Qué da Petrus? Petrus 
puede darte los buenos dias. 
SI te refieres a lo que tú le 
tienes que dar, es una mone-^ 

&• ¿Para qué sirve la mos- 
ca? La mosca es el cebo que 
tienes que poner para poder 
atrapar a la pobre arañíta. 

D. Pablo de la Flor San Vi- 
cente, de Madrid, 1- ¿Cómo 
encontrar el pasadizo secre 
to en la biblioteca? Mirando 
detrás de los libros. Las de- 
más preguntas ya las tienes 
contestadas arriba. 

D. José Andrés Cerrillo Je- 
rónimo, de Granada. 

1- ¿Cómo puedo hacer pa- 
ra que me abra la mazmorra? 
Liamar dos veces ai tonel, 

2- ¿Cómo puedo utilizar el 
diccionario? Con buscar en 
diccionario xxxx, si no te 



contesta puede ser que no lo 
sepa. 

3- ¿Dónde están los pelos 
de Satán? Pues donde ei 
1ampir\o de Satán los tenga. 
(En ía barba) 

4- ¿Dónde está el infierno? 
Bajando por el pasadizo. 

5- ¿Para qué sirve la cu- 
chara? Para remover la póci- 
ma. 

D. Joaquín Pacheco, de 
Madrid. 

t- ¿Qué ^tago con el colmi- 
llo del dragón? Triturarlo. 

2- ¿Qué diablos pinto yo 
en ej infierno, pues no con- 
sigo nada de Satán pese a 
llevar la cruz? Es que Satán 
no te dá nada, tienes que 
arrancárselo. 

D. Ramón Fuste Rotg, de 
Barcelona. 

1 - ¿Cómo se cogen los pol- 
vos de Aibamid del anillo que 
nos da Trlmus? Para conse- 
guir los polvos tienes que 
abrir el diamante que tiene el 
anillo. 

2- ¿Cómo se puede conse- 
guir la clave de la segunda 
fase, o es que se acierta al 
tuntún? Para conseguir la 
clave <le la segunda fase tie- 
nes nada más y nada menos 
que finalizar ta primera fase. 

3- ¿Cómo se lee el papiro, 
con qué, cómo y dónde se 
coge? El papiro está dentro 
del libro de conjuros, para 
poder cogerlo tienes que po- 
ner de dónde, y supongo que 
lo cogerás con las manos. 

D. Javier Báez Sánct>ez, de 
Madrid. 

1- ¿Con qué se coge la po- 
ción para poder bebería? La 
poción no se coge, se bebe. 
Las otras preguntas ya las 
tienes contestadas, 

D. Lula Navalpotro Herre< 
no, de Madrid, yD. Jorge Mar- 
cos de la Fuente, de Va liad o- 
iid, ya tienen todas sus pre- 
guntas contestadas. 

O. Antonio Folgar Alvedro. 
de La Coruña. 

1' ¿Dónde está la araña? 
La araña está en la torre del 
castillo. 

2- ¿Dónde está la cruz? La 
cruz se la tienes que pedir al 
monje que hay nada más em- 
pezar el juego. 

O. José Enrique García, da 
Zaragoza. 

1- ¿Cómo puedo darle la 
moneda a Petrus, pues por 
más que lo intento no puedo 
pasar, aunque me dice que la 
puerta está abierta? Prueba 
dejando la moneda, y diclén- 
dole a Petrus que la coja, de 
todas formas también te 
puede fallar porque la salida 
para U al inllerno es oeste. 



Dñs. Rosa M.* Lolzaga 
Qónulez, de Bilbao. Nos pi- 
de la solución de la primera 
y ia segunda parte de éste 
juego. Jugar una aventura 
con la solución no tiene el 
menor interés, espero que 
con las respuestas de arriba 
tengas la ayuda suficiente 
para terminar la 1.' parte, si 
no, escríbenos con pregun- 
tas más específicas. 

AVENTURA ORIGINAL II 

D> Jaime Ferragut Martí- 
nez-Vara de Rey. de Palma 
de Mallorca, reclama nuestra 
ayuda para resolver sus du- 
das. 

1- ¿Qué debo hacer para 
que ta sombra que me imita 
me siga y pueda verla en la 
habitación del espejo? La fi- 
gura que te imita no es nada 
más y nada menos que tú, re- 
flejado en el espejo. 

2- Desde la habitación del 
Queso Suizo ¿qué camino de- 
bo seguir para llegar a la 
guarida del pirata? Lo mejor 
es mapeartelú tú mismo, pe- 
ro puedes llegar con: 0/6 A- 
JAR/NE, 

D. Alejandro Espinosa Nu- 
ñez, de Las Palmas, Cana- 
rias, nos pide: 

1*^ ¿Dónde está la guarida 
del pirata? ¿Hay que pasar 
algún laberinto? ¿Cómo? SI, 
hay un labefinlo, pero antes 
tienes que utilizar la vartta en 
la localidad Fisura Este, pa- 
ra poder cruzar; después, so 
lamente en caso de verdade- 
ro apuro: S/SUBIR/SO/0/BA- 
JAR/NE. 

2- ¿Qué tesoros me faltan? 
Te faltan cuatro tesoros; el 
garfio, la pirámide, la alfom- 
bra y el diamante. Dónde se 
encuentran es algo de lo que 
tú tienes que encargarte. 

3- ¿Para qué sirve el can- 
to rodado? Pues, aparte de 
para cantar rodándolo, lo 
puedes utiHzar como ayuda 
para mapearte los iatwrin- 
tos. 

4- ¿Cuántas palabras má- 
gicas hay? May cuatro pala- 
bras mágicas: XYZZY/Reco- 
lector/Magia/Fee Fie Foe 
Foo. 

0. José Dapena Faz, de 
Marín, Pontevedra. Nos pre- 
gunta: ¿Dónde están cada 
uno de los tesoros? Pues hay 
14 tesoros. En otros números 
ya hemos dado algunas ayu- 
das. Con la solución no tie- 
ne gracia jugar una aventura 
¡Búscalos! 

JABATO I 

D. José Jonay Ojedá, de 
Santa Cruz de Tenerife, O. 



Juan Manuel Ruiz Martin, de 
Moniecañada, Valencia y 0. 
Lula Bellido Pérez, de Lejo- 
na, Vizcaya. Preguntan; ¿Có- 
mo se sale de la celda? Para 
salir de la cdda tienes que 
cometer un carcelericldlo, 
con un adoquín que previa- 
mente habrás sacado de la 
pared con ayuda de la tvebl- 
lla del cinturón, y no olvidar 
esconderlo. ¿Para qué sirve 
el talismán? Con el talismán 
puedes atraer ia atención del 
carcelero, pero de todas for- 
mas hasta la segunda parle 
no tendrá verdadera utilidad, 

D. David Castillo L6pe£, de 
Pamplona, Navarra. ¿Cómo 
puedo coger las llaves?, ya 
que caen en ol vestíbulo, 
después de matar ai carcele- 
ro. Para poder coger las lla- 
ves ayúdate del utilitario cln- 
turón, 

D. José Ramón Díaz, de 
Pamplona, Navarra, ¿Cómo 
pasar la localidad de los 
guardias? Para burlarlos tie- 
nes que examinar el interior 
de la peiaca y sacar ios pol- 
vos que hay dentro para 
echarlos en la cerveza que 
están bebiendo. 

D. Jorge Salezán Duran, 
de Barcelona. No sal>6 qué 
hacer para que Fideo le siga, 
y quiere que le echemos una 
manita. Para que Fideo te si- 
ga no tienes más que pedír- 
selo, pero préstale un poco 
de atención, porque en algu- 
nos momentos se aburre o le 
da por ser curioso y si no le 
recuerdas que te siga puede 
perderse. 

D. José Luis Giménez 
Abad, de Mosto I es, Madrtd. 
Pregunta: 

1- Él Druida en el Bucólico 
paraje galo, me realiza 3a si- 
guiente adivinanza: «Te digo, 
te repito y no te enteras» 
¿Cuál es la respuesta? Yo TE 
repito que no TE enteras que 
©s TE. 

2- En el poblado galo ¿có- 
mo se puede vencer a Obu- 
rrix? ¿Si no se ie puede ven- 
cer cómo se puede escapar? 
El Druida te dá una pócima, 
que se deberá tomar Taurus 
para poder vencer a Oburrix; 
pero antes contesta las adi- 
vinanzas. 

ANDRÉS Y HEBILLA - 1990 



1 



tCROHOBBY S9 



A 




í^ lE'^m 







«El asunto de las desapa- 
riciones de los niños 
Ereocupa a la opinión pú- 
Ifca Y o Icis instituciones 
políticas y sociales». Es la 
voz de lo televisión que 
habla y habta con su egó- 
latra y pertinaz persona- 
lidad. 




Mientras, la famifia cena en el come- 
dor !orda a la información de la lo 
cuaz caja, que continúa dando deta- 
lles acerca del inquietante tema: «En las tres 
últimos días la cifra de niños desaparecidos 
se eleva a ciento seis en todo el país*, 

—¿Quién habla?— dice la madre. 

— No; es la tele— contesta Luis. 

—Pensé que era tu hermano que iba a dig 
narse a aparecer ya. 

—No; hoy vamos a lener para rato Le en- 
contré muy eufórico a su llegada— asevera 
el padre —Alguna idea le rondará la cabeza 
y ya sabe* . hasta que no le dé forma . 

—Por qué no le cortáis esa actitud- irrgnri- 
pe Luis. 

—Hijo, cada uno tiene sus rarezas Y hay 
que respetarlas 

Luis está molesto. Sabe que sus padres 
sienten una admiración inconfesada por su 
hermano De alguna manera promocionan 
estas ausencias. Después de ellas viene una 
febril actividad que le lleva a la pía sm ación 
material de alguna idea. Quizá algún día ha- 
ga algo realmente grande Es una idea que 
les ilusiona. 

—Ahora anda metido en ordenadores, in- 
quiere el padre 

60 MICROHOBBV 



— Bueno en eso siempre ha estado— dicé 
Luis 

Suena el timbre de la puerta. Mientras Luis 
acude a abrir, los padres comentan si no de- 
bían mostrarse más severos con el niño, por 
lo menos para que su hermano mayor no se 
sintiera desplazado. 

—Es Alejo. Está depndo sus bártulos en el 
cuarto de Pito. 

—¿Qué bártulos?— dice asustada la madre 

—Libros, disquetes, una impresora; su ro- 
pa, el cepillo de dientes.. 

—Se muda a... aquí, Dice que Pito os to ha- 
brá contado. Que tienen que hacer un tra- 
bajo. — Alejo entra en ese momento. 

—Buenas noches. Va Ees habrá dicho Pito .. 

—No, nada nos ha dicho— corta el padre. 
—Es más, nada sabemos de él. ¿Le has visto? 

—Eso les iba a decir yo. ¿Dónde está? 

—Ni idea, hijo— responde la madre. 

—Debe estar er uno de sus trances Te lo 
podrás encontrar en un armario cerrado, de- 
bajo de una pila. 

—Pero tú siéntete en tu casa Sabes que 
no hay ningún problema— añade ej padre. 

—Ya, Le espero en su cuarto 

El ambiente está aparentemente tranqui- 
lo en el hogar. Cada uno hace lo habitual des- 



F.L. ffftntán 

pues de cenar, pero se extrañan de que Pito 
no aparezca por parte alguna En otras oca- 
siones le ven debajo de la cama o tumbado 
ai final del pasillo... y cada uno a lo suyo. Pe- 
ro hoy por ninguna parte . y la casa no es 
tan grande 

Le buscan decididamente. Y no está No 
aparece. Luis dice que cuando abrió a Alejo 
el seguro de ia puerta estaba echado. Y ahora 
también Sóío est¿ abierto el ventanuco del 
cuarto de baño pequeño^ que da al tejadillo 
de la galería comercial 

Esperan. La tensión crece. Cualquier cosa 
les hace increparse 

Han pasado máis de dos horas El teledia- 
rio de la noche, sin que nadie te haga caso, 
informa que según algunas fuentes, las de- 
sapariciones de los niños podrían estar rela- 
cionadas con la venta de menores con el fin 
último de fa adopción o la prostitución. 

No puede haberse marchado, argumenta 
la preocupada familia, v más habiéndose ci- 
tado con Alejo 

El niño no está. May que llamar a la poli- 
cía. 

Alejo en su habitación abre un libro, lo cie- 
rra. Conecta Ja impresora que ha traído Se 
pregunta por qué estará encerKJido el orde- 



nador Saca otro libro. Lo hojea Vuelve a de" 
jarlo No se concentra, Está preocupado V 
con ¡o poco que ha dicho y hecho la policía, 
que s^ ha limitado a torrar ¡os datos de Pito, 
dar un par de vueltas por la casa y reccmen 
dar serenidad porque, según ellos, los niños 
de estas edades, a veces, se escapan de casa 
aquejados por las tormentas interiores pro 
pras de la pubertad y aparecer cuando me- 
nos se lo espera uno 

Sin embargo, Ja policía ha tomado buena 
cuenta de las notas, que van a engrosar el 
e)ipediente de los niños desaparecidos Ha 
pfefendo no alarmara la familia por si, efec- 
tivamente, pudiera tratarse de una travesura, 

Alejo, indiferente pulsa unas teclas det or- 
denador. No lé obedecen ai c4bo del rato 
el monitor ofrece una serie de pantallas de$- 
Qoncodas Pulsa de nuevo las teclas y sin obe 
d«cerle larrzan otra serie de irnágenes simi- 
lares a las anteriores nQué faro* piensa Ale- 
jo «yo creía que conocía todos los juegos y 
programas de mi amigo». 

Repiíte la operación y el mismo resultado: 
vergeles, jardines colgantes, magníficos par- 
ques, ciudades primorosamente urbanizadas 
y modernas Todo eshala una sensación de 
frescor, de humedad, de exuberante vegeta- 
ciún. Saca el disquete y lee: «El secreto de la 
momia», 

—Es increíble— exclama en voz alta. Tan 
alta, que algo le mascullan desde la otra ha- 
bitación en ía que tampoco duermen. «Co- 
nozco hace tiempo este juego» piensa aho- 
ra ny no tiene nada que ver con las imáge 
nes que aparece aquí. Esto es rarísimo* 

8 tiempo va pasando En la casa reina un 
gran siíencío Nadie consigue conciliar el sue- 
ño. Todos esperan. Esperan algo, Que Pito 
aparezca. Que haya alguna noticia de la po- 
licía, en uno u otro sentido 

Únicamente Alejo parece ajeno a esta preo- 
cupación, porque ahora sí está profundamen- 
te enfrascado en su investigación Pasa una 
y otra vez las imágenes, sin entender nada, 
cada vez más maravillado por la hermosura 
de los lugares que contempla Parece un 
mundo perfecto. Un mundo similar al nues- 
tro pero sin sus absurdos ni contradicciones, 

En otras par^tallas, parece escribirse, me- 
diante imágenes, la historia de la humanidad 
Adolecen, desde luego, de una visión parti- 
cular en Cierta forma incompleta, como si al 
ignorar algunos rasgos, se suplieran con la 
imaginación o el capricho: ciudades babiló- 
nicas, ciudades clásicas: Atenas. Roma, Bizan- 
cio; ciudades góticas con sus catedrales, ur- 
bes modernas de las que se eliminan los de- 
sórdenes que les son propi'os- 

Y luego viene la maravilla: núc^^os de po 
blación con urbanizaciones que podríamos 
llamar futuristas, con Ea soluci^ón a los pro 
blemas de convivencia, de hacinamiento, de 
tráfico. La gente circula en vehículos de des- 
conocidas características, pero sobre todo en 
bicicletas de ruedas lenticulares con cambios 
que multiplican de tal forma !a fuerza que se 
aplica a los pedales que marchan sin esfuer 
zo a velocidades hoy insospechadas. 

La luz hace ya rato se cuela por los resqui 
ctos de las persianas mal bajadas. Alejo abs 
traído en su asombro y en su investigación 



no se percata del transcurso del tiempo 

—Voy a averiguar qué son esas ínfimas 
manchas que aparecen en cada pantalla. 

Alejo detiene la imagen y con una lupa so 
bre la mancha reconoce una forma. Una «P> 
y una *A> redondeadas cuyos extremos uni- 
dos forman una media luna Es el logotipo 
que pito y él idearon para su ordenador es- 
pecial y que incluye la inicial de ambos. 

«Pero entonces eso», piensa Alejo, «no 
quiere decir más que una cosa. Que todo lo 
visto es producto de nuestro ordenador. ¥ 
aparte de mi, sólo puede manejarlo Pito», 

Nuestro amigo estaba perplejo No acaba 
ée entender Un silencio denso, reflexivo, 
trasciende al ambiente El tiempo se desliza 
resístidamente como no queriendo traer la 
solución del enigma. Alejo concluye que la 
única explicación es que Pito está proyectan- 
do su expresión vital en el juego de fEl se- 
creto de la momia» V si así es, es que está 
introducido, atrapado en este juego, por ab 
surdo que pueda parecer. En ese juego que 
él ha alterado y a su gusto y necesidad. Pero 
quién va a creerlo. Cómo va a poder demos 



apareciendo en tamo mió un múodo a m 
medida . que me agrad^r^ y me s/wera. . . « 

Esto es lo que los amigos leen en la impre^ 
sora. Luego Alejo pone en conocimiento de 
Luis las pesquisas que le han llevado a la apa- 
rentemente descabellada conclusión. Luis ol- 
vidado de su ira, se muestra interesado al 
comprobar por lo que está viendo y por lo 
que le demuestra Alejo con el disquete de *EI 
secreto de la momia» que evidentemente al- 
go extraño está ocurriendo allí y que no es 
en absoluto disparatado pensar que Pito es- 
tá Influyendo er^ el desarrollo de los aconte- 
cimientos que se están verificando. 

—¿Has jugado alguna ve? al «Secreto de 
la momia»' 

—Sí— fesponde Luis. 

—Recuerdas el amarillo, eí desierto, la sen* 
sación de sed, de calor, de agobio. 

-Sí. 

— *Ya rwia es como en el Principio .■ ¿en* 
tiendes. Él, Pito, desde dentro, lo ha trans- 
formado en un «mundo que le agradara y le 
sirviera» Ahora todo es frescura, vegetdcíófí, 
como acabamos úe ver en el monitor. 



«P 



uisa de nueva las teclas y el mismo resultado: 
vergeles, jardines colgantes, magníficos parques...» 



trar lo que para él es una evidencia Da a las 
teclas y las imágenes se disparan en lo que, 
para él ya no cabe duda, se trata de un grito 
aterrador: ¡estoy aquí! «Pero di le a una ma- 
dre desesperada que su hijo está aprisiona- 
do en un ordenador*. 

En estas meditaciones se encuentra Alejo, 
cuando suena el timbre de la puerta. La fa- 
milia toda como un resorte se encuentra ya 
en el pasillo Sólo Alejo no aparece. 

No es Pito Es la policía 

La madre sufre un vahído B padre la suje- 
ta. La madre inquiere al inspector. El padre 
la tranquiliza El policía dice que no puede 
ocultar por más tiempo sus sospechas. Hay 
indicios de que el niño se escapó por el ven 
tanuco, alguien así lo ha declarado A conti- 
nuación fue raptado y todo parece indicar 
que fue la banda que trae en jaque a la so- 
ciedad con los secuestros infantiles. 

La impresora sin que nadie la oiga, está 
funcionando 

La desesperación y el horror se han insta- 
lado en el hogar. 

Alejo que se había reunido cori la familia 
cuando se desmayó la madre, no sabe qué 
hacer. ¿Cómo confesar io que para él es una 
certeza' Duda. Mira a unos y a otros Tiene 
que ayudarles, Sin pensarlo más les cuenta 
lo que ha descubierto No le hacen ni caso 
Luis, un poco más grosero, le manda a un 
sito oloroso y deslizante En ese momento, 
Alejo se percata de que la impresora está fun- 
cionando y le dice a Luis que le acompañe. 
Éste a regañadientes le sigue. 

* Yi nada es como en ei principio. Como 
un dios chiquito y atribulado pOf lA misma 
inmensa soledad que tos mayores, me arro- 
gué capacidad creadora. De este modo fue 



Luis está atónito. Y como si no quisiera que 
se le escaparan las ideas, las Imágenes, bal- 
buce casi inaudib^mente: —V ¿con qué pue* 
de transforma río todo?, ¿con qué puede de- 
sarrollar esa «capacidad creadora»? 

—Con el ordenador 

—Con el ordenador— repite Luis sin com- 
prender absolutamente nada- con el orde- 
nador, 

—No te has fijado que muchas veces apa- 
rece un arca de alabastro adornada Con oro 
y piedras preciosas Pues en ella, velado por 
un ligerísimo tul se guarda el Ordenador. El 
ordenador especia I que Pito y yo construin^os 
capaz de prcHducir lo más inveíosimil. 

Mientras ésto hablaban, la impresora co 
mo Si le costara andar, ha ido escri;biendo este 
fragmento: 

^Después del desgarro de ¡a vm, ahogada 
en et más profundo sinsentido del silencio 

tDespués de conocer que mi palabra j^més 
encontraría sino pI vacio de ía incomunica- 
ción. 

•Después de conocer que mis légrimas, 
acarraladas ias mejillas por su fluir, ya no co- 
rrerían más 

mDespués de apurada la angustia hasta el 
profundo convencimiento de la inexpugna- 
bilidad de m¡ pnsión 

f Después de asumida la más terrible solé^ 
dad como propia esencia 

«Deadi desde io mes insondable de lo hu- 
mano, seguir viviendo 

nOecidí desde el más atávico y primario de 
los instintos conservarme y lanzarme hacia el 
futuro como si fuera lógico desear ia vida 

«Como si fuera lógica la vida, decidí asu- 
mir la soledad, la angustia, ta falta de liber- 
tad, la incomunicación, el silencio coma ori- 

MICROHQBBY 61 



^^^^^ S^ t^^ 



gen y esencia propios de mi ser.r 

Y aqu( yolvf¿ a p^r^rse la rrnpresofa. 

—Es muy poético—, comenta Luis, —muy 
profundo- Nunca pensé qu€ Prto pudiera sen 
tir algo asi, 

-Cualquiera en una situación tan erfrema, 
creo yo— añadió Alejo — experimeniaría re 
flexiones, seniimientos tan trascendentes, 
liCuánto debe haber sufrido hasta Negar a la 
conclusión de que no podría saíir nunca de 
su encierroi— exclama sobrecogido 

— ¡T'wríes raíónl jQué horror! 

-Procura imaginar por un momento la sí- 
tuación de ñto. 

Un silencio aterrador se propaga por la ha- 
bitación La soíedad cala en el alma de los 
muchachos. 

tlmpufsadoporesisííedskinei*. prosiguen 
los textos, 'he tratado de reproducir la his- 
toria de lá hufúánidiid io mejor que me hsn 
permitida mis conodmieotos para que el de 
sarroilo 3 f ranas rfeí tiempo, de tos individuos 
creados me llevsró hésts urt mundo como el 
que irremisibiemente perdí...» 

--Claro a eso se deben Jas lagunas históri- 
cas, a los escasos conocimientos que de his 
toría posee Pito. 

*, „ y asi aprisionado en una gota deí tiem- 
po, he vivido años, sigtos. épocas completas 
hasta llegar al murado actual dei qye fui rap- 
tado; incluso me he permitido aventurar 
mundos futuros...* 

Nadie ha salido de casa esta mañana, los 
pddres ensimismados en su dolor, intentan 
que el tiempo pase, sin poder hacer nada, los 
muchachos siguen enfrascados en sus des- 
cubrí milenios. Fuera la vida sngue su cur^o 
normal. Los primeros avances informativos 
dan una noticia espera nzadora: «han sido ha- 
llados anestesiados cerca de sus casas vein 
tidós de los nii^ desaparecidos. No obstan- 
te, concluye negativamente la nota, se han 
producido nuevas desapariciones', los pa- 



desesperación— concluye meditabundo y 
triste Luís. 

Mientras, el grito de la impresora ha con- 
tinua<io: 

*Y llegué a la creación de un mundo apa- 
rentemente perfecto. Donde la gente es fe- 
Ii2 por haber alcanzado un estatus social y 
económico respetable. Y a pesar de haber 
creado a todas estas criaturas, sigo siendo un 
dios solitario y aislado, sumido para colmo 
en el mayor de tos tedios. No puedo querer 
nada. No puedo desear nada. Cualquier co- 
sa puedo tenerla al instante*. 

—Parece contradictorio ¿verdad?— dice 
Luis. —Tanto poder, tanta capacidad creati- 
va y sin embargo tanta apatía— Alejo asien 
te y continúan leyendo. 

*No creo que sea necesario escapar de 
aquí, de este conglomerado de circuitos ai 
que fui succionado hace ya tanto tiempo. No 
recuerdo ni puedo concebir que exista algo 
atractivo en un más allá det que procedo Y 
sin embargo, tampoco hay nada que me ha 
ga feiií en este lugar. Aun teniéndolo todo, 
siendo inmesamente rico y poderoso, como 
lo soy», 

Alejo y Luis están aterrados Su amigo y 
hermano está en la más trágica de las situa- 
ciones: no poder querer nada; no poder lu- 
char; ser presa de la apatía. jA pesar del in- 
menso poder que atesora! 

«i o peor de todo», continúan los textos, 
*es que he creado una humanidad sumida 
en la soledad, aislada en la masa y que se 
cree, también, omnipotente a imagen y se- 
mejanza mía- Le doté de ordenadores para 
ayudarles a vivir. Ourante siglos los adoraron 
absurdamente como a un dios que no se en- 
tiende, que se teme y se respeta y les cons- 
truyeron templos, bancos, centrales de da- 
tos. Luego empezaron a manejarios para sus 
fines Pero ¿cuáles eran sus fines?: reir. tener, 
acumular, ^odudr, aauar para poder seguir 



«N, 



O hay que preocuparse por Pito* Pito está...» 
En este momento estalla la tensión. 



dres no saben si alegrarse o entristecerse 
Deambulan sin sentido por la casa. La habi- 
tación de los muchachos sigue a oscuras. No 
se han percatado de la marcha del tiempo. 
Al entrar los padres para comunicarles la re- 
cién escuchada noticia, Luis responde que no 
deben preocuparse, que ni los informativos 
ni la policía saben lo que dicen. «No hiay que 
preocuparse por ñto. Pito está...» En este 
rT>omento estalla la tensión. El padre está a 
punto de abofetear a su hijo La distensión 
viene con gritos y llantos. 

—No podéis oomprendef No queréis com- 
prender Es fácil y cómodo no hacer caso a 
lo habitual, a lo increrble, a la imaginación—. 
Estas palabras de Luis no son escuchadas por 
los padres que han salido hacia el comedor 

— Tienen que perder las esperanzas que tes 
dan tanto la policía como la prensa para que 
escuchen. Tienen que llegar al extremo de la 



prodücier>do algo que poder acumular y asf, 
sentirá ponedores de risa, de diversión, de 
calidad de vida, de feliddad, sin ver nada rr^ás. 

—No tiene sentido; es una cadena sin fin, 
es un círculo cerrado- reflexiona Alejo. —Si 
se usaran bien tos inventos 

—El ansia de posesión, de poder es inago- 
table, es infinito. Se alimenta de sí mismo, 

—Y ahí está la publicidad para que no 
termine— añade Alejo- 

—Asi, sí se entiende su apatía— agrega 
Luis. —Querer más cosas para qué. 

La impresora ha seguido funcionando co 
mo una confesión dolorida, impotente: 

tio peor de todo es que he creado una hu- 
manidad prepotente que no quiere recapa- 
citar sobre sus errores, no quiere reflexionar 
sobre la posibilidad de lanzarse por otro ca- 
mino. Um humanidad que no quiere pensar. 
Induso ha empezado a quemar libros, a con- 



sumirlos, a acumularlos en las bibliotecas de 
todos los hogareí del mundo pero sin abrír- 
tos Han empezado a quemar los pensamien 
tos sobre la vida, el tiempo, mis reflexiones 
sobre eS hombre que les entregué porque me 
lo habían pedido. Les molesia ver h lejos que 
están de si mismos, de su ser cnatura, de $u 
ser hombre. 5e arrojan a una vorágine espi- 
ral de actividad, de producción y sus descan- 
sos los entregan a la publicidad para evitar 
todo resquicio por el que se les pueda colar 
la angustia de su existencia .. 

tEstoy desesperado. Ayudadme Yo no 
puedo querer nada. Yo no puedo hacer na- 
da. Lanzo este grita por si algo O alguien pu- 
diera escucharme, hacer algo por mi». 

Alejo y Luís están compungidos por la pa 
tética llamada de Pito; están aterrorizados por 
la impotencia ante quien tanto sufre. V no 
pueden contárselo a los mayores. No les van 
a creer. No les van a atender siquiera el tiem- 
po necesario para que ellos mismos conoz- 
can la realidad. 

Alejo y Luis están excitados. Dudan. Pien- 
san Tienen que hacer algo. Tienen que in- 
tentarto todo. Su amigo no puede estar atra- 
pado indefinidamente en los circuitos, en el 
tiempo, en el plástico, donde sea. Sopesan 
todas las posibilidades. Desde forjar a que 
les escuchen los mayores hasta destrozar el 
disquete para acabar con la agonía de Pito. 

A la hora de la comida se han marchado 
todas las visitas. Comen adustos, serios, en 
silencio, En los muchachos se adivina una ejt- 
citación diferente a la paterna. 

Acabada la comida, el padre preocupado 
les dice: 

— EsUis muy cansados. No habéis dormi- 
do en toda la noche, 

Luis con la voz temblorosa dice. 

—Sólo necesitamos que rv» escuchéis. Que 
nos escuchéis y que veáis algunas cosas— . 
Su gesto se torna implorante —Por favor. 

Los padres se miran. En su mirada hay com- 
prensión, aceptación. Y asienten. 

—Venid a la habitación de ñto. 

Entonces íes cuentan todo, sin omitir de 
talle alguno. 

Cuando acaban, la madre solloza, el padre 
tapándose el rostro con agitación que le im- 
pulsa a escupir sus palabras explota: 

—Debéis estar locos Esta circunstancia os 
ha alterado completamente. Qué serenidad, 
qué indiferencia, qué cinismo se necesita para 
que en un momento como éste seáis capa- 
ces de hacer un programa así, tan bien urdi- 
do como éste— Se mesa los cabellos con sa 
i^a. —¿Qué pretendéis? ¿Qué presigue esta 
juventud, Dios mío? Vo no os entiendo. 

La madre cae en un sollozo convulK». El pa- 
dre se restriega con fuersa la cara como que- 
riendo arrancar de sí algo, tal vez la incom 
prensión 

Uaman a la puerta. Es la policía con la no- 
ticia de que han aparecido más niños en las 
mismas circunstancias que los anteriores Los 
que han sido ya interrogados no han podi- 
do identificara ningún muchacho con las ca- 
racterísticas personales de Pito 

Jaté PONS 



«2 MICROHOBBT 







1^ LAS MEJOAES CINTAS PARA TU^ 

SPECTRUM 



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R01EKAfi,CORTARyeJVlARESTECUFO«A;TELEfUEOOS, AP.DeCX)lülEOS2313Z MADRID 

NOMBRE^ 

DONDdUO 



PROVINCIA. 
TFNO: 



JC.PQSTAL 



NUM.T1E3JCÍÍHNTK 



lTnjLOftPEOfOO& 


PftEOO 






























GA3TOS DE EHVW 


200 


lOTAL 





POKE 52290,62: 
POKE 52291,223 
POKE 45408,0: 
POKE 45409,0 
POKE 47559,167; 
POKE 4759(5,0 
Cuarta carga: 
POKE 52410,62: 
POKE 52411.223 
POKE 45952,0: 
POKE 459S3,e 
POKE 47812.167: 
POKE 478i3,0 



enejrgfa mrimia 
disparos inflrntos 
pufío infinilo 



energía inrmita 
disparos mrmilos 
puños infinitos 






mPOSSAMOLE 



No os acostumbréis a que 
pubtíQuemos cargadores dé 
máxima audiencia cuando vosotros 
ni os esforzáis en sacarlos, o por lo 
menos no dejáis que caigan en 
nuestro poder. ¿Qué ocurre? .¿acaso 
no queréis enconiraros en las 
páginas de esta maravillosa 
revista?, ¿y lo de la pegatina qué? 

De nuevo Pedro J. Rodríguez, 
desde San Sebastián, nos ha hecho 
llegar este cargador que os 
facilitará todo lo facilitable. que es 
mucho, en el juego de la saga de 
los Moniy (Mole que no Python). 



HAMHERFIST 



El hombre del pufto y la mujer 
esbelta no necesariamente deben 
sufrir tanto para encontrar sus 
auténticos cuerpos De hecho 
pueden partirnos el corazón y. 
sobre todo, la cabeza si contmúian 
con esa aberrante postura A Pedro 
J. Rodríguez se le caían las 
lágrimas cada vez que pretendía 
liberar a estos dulces personajes, 
por eso nos ha mandado unos 
pokes dehciosos que más que 
ayudar a Hammerfisí en su misión, 
no nos desquiciará a nosotros en ¡a 
nuestra. 
Primera carga: 
POKE 52212,62: 

POKE 52213,223 energia mímita 
POKE 4S357,0 

POKE 45358,0 disparos infinitos 
POKE 47S1 1,167: 
POKE 47512,0 puño infmitq 
Segunda carga 
POKE 52417,62: 

POKE 52418,223 energía infinita 
POKE 45881,0 

POKE 45862,0 disparos infmitoa 
POKE 47732,167: 
POKE 47733,0 puño infinito 
Tercera carga 



En vista de la inesperada 
situación de vacío Hackiano en que 
nos hallamos, más que nada por 
culpa de vuestra apatía, que no por 
falta de conocimientos, hemos de 
recurrir a fuentes expertas y 
trabajadoras que nunca nos dejarán 
de lado en esto de los cargadores. 
De entre la gran cantidad de Tokes 
y Pokes que se conoce nuestro 
amigo Pedio J. Rodrigues, hemos 
optado por incorporar las máximas 
novedades, con las que todos 
jugamos, y que ahora os ponemos 
al alcance de unas cuantas líneas. 
En Crackdown contaremos con 
vidas infmitas, armas y 
superbombas ilimitadas y tiempo 
inTmiio, 



ae fien ^«^ro j«jt Rcd'-ifvf z -?« 



10 BfH Cif9*flOr ]PF^&l**0(t 
se PAtCfa *: IHK 7- BOPttff í 



,t«P M43t; PIH 4%t\i 



POKC iifeS 



0070: REA¡> *- fOfW. n,*; LET iu»i 

:ly«t«j NEXT n; tF Su>t)&9«ie ThEri 

PRINT -error * iv loi dit*'": Í1.TO 

58 IWPLTT "uid** infínit,*!? "; 
LIME l«: IF á«<) -'9- TtlEN POFC tS 

id INPUT "tifnii tnfirtit*»? ■■; 

LINE tf: IF i%ií"S" TMEN POKE flR 

041, e 



LINE 4t IF *ftO"Í" THEN f>a»<E ¿S 
tO^bAf ■■; LlMÍ t| IF »ií>-&^ t 

ÍinaL..." fauit lit IHK f POn 
Í3634 e POSE Í34ÍT,»4: CLEW 
110 LOAD SCRCEHt - LO1B& ""COg 

Ht-CiMTiE USñ 6^£l^«0 _ __ _ 



lita ünTA 4vh isd, ^K,íjrij33j.0ie. j. 

T,17.C,175 S&,ADt .80 ,S,£10r0«C£ 

130 DftTfi ta,ií5,'5?,i:c5iee.f^,ii* 
,&,*, i7s,SB,*fc,i4e. i?s.éo. Í39,l« 

14Í OnT4 144,«9,£4 90, lAl^lS^. 1 



T.aa*?,!?? .aei 



LEftft ftS5i5. biM ít«l} Ponc aaa* 

'^'«1» LET (uhiir FCín rt*b9O90 TQ » 

SPÍÍ BEftD 4; POKC n,*- LET ii>« ■ 

IvMft: MEXT fi; IF »vh<>í344 TmEm 

PHim 'Itfíít *n lOt dH*'- STO 

ÍJ IhlPUT " Jf^Bunidld'^ '■, v|Wt^* 



: IF Jttí" 

POKE 6ia«í,e 

LlNE 

7b iNPyT '^uPtrbo«b«» ifinniíi 

f ■■, LlNC tt : ÍF *»<>■>■■ THtN P 

OKE 45052 . , , 

fte pfliNT ño ■■ ifit*ft» cinit orí 

a,n#t,.. : pftuiE tsp : tHK * : PON 
£3^34.0: POKE a34i7.S4: CLCAR 

«a LOaÓ ■ iCHEEM» ; FOft mi TO 

lie* nEJíT í^ CLS : LOfto ' sene 
lAe D^tfl 44. e .«4 ,a2] .33, &. o . 17 . 

17.0 

Mi BftT¿'¿íTÍÍÍT55 .ií&í ,06.5-í 11* 

fta . so í 



TürtlH EN LA LUVA 



De Orense a la Luna, pasando 
por el cargador de Brais Nieto 
Romero, que aunque 
indiscüiiblememe no es Tintín, se 
las ha apa fiad o para destuptr el 



I njtfli H?»|TSM*H líMJ^llll';! 



satélite nusierioso Con este 
pequeño cargador obtendréis vidas 
infinitas durante todo el juego, de 
manera que os será muy íáal 
acabar la aventura más difundida 
del colega Tintín 

10 Qear 24999 

20 Load "■ Code 

30 Poke 23739, 1 1 1 

40 Load "" Code 

50 Poke 312S7, 

60 Run Usr 60928 





MICROHOBBY 



^m 



MIGUEL ÁNGEL 0V10L VIG 
(MJU>RID) 

Antidiccionario de infof manca: 
KUNG-FU PL ÁSTER: Programa de 
Kung fu verdaderamente malo. 

K<uig-Fii maat^t 

POKE 27982.0 Faciliia el juego. 
POKE373S6.n n = velocidad, 
POKE 36669.0 Sin algunos 
enemigas, 



POKE 37048. 1 75 
POKE 37400 
POKE 27982,0 



ínf uempo- 

Inf vidas 



DAVID ROCA CARDONA 
(ZARAGOZA) 

AniidiccionariD de infoimáríca: 

PKES: Pokes sin oxígeno 
Shoil Ckcvit 

POKE 35485,201 Inmunidad a baches 
POKE 379íH,0 Más enemigos. 
POKE37901,201 Smenemigos. 

ARMIN SOMMER 
(MADRID) 

Antidiccíonaiio de míormática' 

OKES: Pokes sin fósforo. 
Ryg« 

POKE 5H01.301 SaUíir sobr^ 
monta rtas. 

JORGE PRIETO LÓPEZ 
(LEÓN) 

Pokes oon saliva 

Boliba 

POKE 4973E,0 laf. bombas. 

POKE SS749,0 [nr. vidaa. 

Camelol Wanrion 

POKE 55911.201 Desparecen bictios. 

POKE S078S.25S: 

POKE 50783.200 Iní. vidas. 

Profana tiqn Aba S^imbel 

POKE445&6,20I Andarhaciaatiás 

POKE 14905,201 Atravesar paredes, 

POKE 45677,201 S.n bichos. 

POKE 476«4,0 juego fácú. 

POKE 47672.201 Inmunidad 

POKE 4 1387.201 Personaje a cámara 

lenta, 

POKE 453 1 8 , 20 1 Andar por el aire . 

POICE 44 T87 , 20 1 Sallo rápido. 

POKE 47693,0 Inf. vidaa. 
iii Frfrd 

POKE376M.2ai Atravesariodo. 

POK E 26662 . Eapadach in . 
POKE 46647.201: 

POKE 46867.201 Inf vidas 

JUAN V. GUILLEN SCHOLTEN 
(MALAGA) 

Pokes para la "cruzada" del metro. 

POKE 47478.201 Inmunidad total, 
POKE 47499.0 
POKE 12546,21 2 

POKE 43S47.253 Inmunidad parecí 
POKE 45200.201 Sm sonido, 
POKE423S5.201 Iní- tiempo. 
Who dares wíju ti 
POKE 51847,7 Inf. bombas, 
POKE 4 974a n n-nOm. de 
granadas. 



POKE -I9743,n 
POKE 50833.0 
Donkey Kong 
POKE 33725. n 
POKE3l709.n 
POICE 33100 J 



n = núm de vidas. 
Inf, vidas 

n*núm de panialla. 
n-núm de vidas, 
[nf. vidas 



FELIZ HDEZ. BALDUQUE 

(MADRID) 

Pokes con burbujas. 
Bubble 6obbl« 



POKE 48500,195 
POKE 34313,n 
POKE 35420,195 
POKE 43870,0: 
POKE 4387 1,0 
POKE 43872,0 
POKE 43873.195 



Disparo más potente. 
n«núm de nivel, 
Pasar fases sin jugar. 



Inf vidas 



IGNACIO GOROSTIZA 
(BILBAO) 

Pokes para bailar el mambo. digo el 
Rambo, 
R4inbo 
POKE 38841, a4 Inf vidas. 



RUBÉN ALONSO FLORES 
(SEVILLA) 

Pokes vengativos. 



POKE 54046,0 Inf. sbunker 

POKE 41300,24: 

POKE 5^54,301: 

POKE 50480,201 Inf. vidas 

ThanatoB 

POKE S274S.Sdl Inf. energía. 



Inf. vidas. 



p^av 


■lyíBiK^ffiS! 


m^ M^>r»L 


f^m ^ '^ vJ 


f^%mmt^ 


5ú . ^^-í^g'- i 

'Z, Ci ' IM-'".<"lltíl 1 

' ^ , 1 .1 1 1 , ( ! . 3 ■ 


hi^9^ 




p^^l 


^^^E^^j^^nlf'^ 


w & 


l-3f."'i 


L ^i_ ~r 


ÍM 




L^dKiH^Hpmr .j 


ir 


BW^B 


Wm 


.,ri??íi»rn 



GILBERTO LOMAS 
(ARGENTINA) 

No me vengas con cuernos» yo lo que 
quiero sson cargadores 
Silent Shadow 

10 PAPEH INK 7 BURDER 0: CLS 
20 POKE 23624.0 OLEAR 24999 
30 LOAD SCR" SCREENÍ: LOAD 

•CM" CODE 
40 POKE 29013,255 POKE 37809.201 
se PAUSE ]00: KANDOMlZe USR 

49152 

10 BOKDER 0. PAPER 0: INK 7 
20 CLS. GUEAR 24400 POKE: £3GSg.B 
30 U5AD '■■' SCREENS: LOAD ■■ CODE 
40 POKE 41908,0 POKE 42073,0: 

REM INF VIDAS 
50 POKE 41837,201: POKE 41983.201: 

REM INMUNIDAD 
66 CLS RANDOMIZE USR 32276 
Chain Etíaction 
10 BORDER PAPER 0: INK 7 
20 CLS: CLEAR 24400 POKE 23658.8 
30 LOAD '•" SCREENS: LOAD ' ■ CODE 
40 PAPER INK CLS 
50 LOAD ■■ ' CODE 



60 POKE 43646,0 POKE 42499.0; 

POKE 40642.0 
70 REM INF ENERGÍA. 
80 POKE 42022. 167 POKE 42117.0 
se REM INF. JET 

100 POKE 43339,0: REM INF TIEMPO 
110 INPUT CONTENEDORES PARA 

ACABAR? ". A 
120 POKE 33603,0 POKE 4966a,A 
130 RANDOMIZE USR 32768 

JOSÉ LUIS AliMARTO DÉLA 
(MADRID) 

1/2 de Pokes 

Parábola 

POKE 30303.0 Salios cómodos 
DcD«ktor 

POKE 34256,195 Contacto automático. 

POKE 43577,0 Inf energía 

POKE 42735,0 No morir por 
sobrecarga. 

POKE 33818, n n =■ nám de vidas 

POKE 34473,0 Inf vidas 
La»t MiMLon {O'^ta.) 

POKE 58155,4 Enemigos inmóviles 
Red Led 

POKE 30506,153 99 minutos, 

POKE 31926,301 inf energía. 

POKE 31969,201 Quitar escena de 



POKE 42577,0 
POKE 42735,0 

POKE33ei8,n 
POKE 34473,0 



POKE 33567,62 
POKE 33558,0 
POKE 33669,0 

POKE 32352.0 
POKE 32610,0 



calda. 



Recolección 
automática, 

[rtf Itempo, 



MIGUEL ÁNGEL SOLAEES 
OUUITANDER) 

AntidiccionaTÍo de informática 
KEOPS: Dios egipcio del POKE. 
Pippo 

POK E 26920. n n - núm , de vidas. 
POKE 4 1509,0 Pastillas a montones. 
POKE 38957,60 Pastillas 

continuamente, 
POKE 277 1 9, n ti=-núm de vidas 
extras a sumar 



POKE £7529,0: 
POKE £7532,0 
F.M,B.M. 
POKE 26755,201 
POKE 29618.201 
POKE 29437,201 
POKE 27002,201 

POKE 31675,20! 
POKE 31712,0 

POKE 31462.201 
POKE 28285.24 

POKE 25254.195 
POKE 29515.0 

POKE 30214.201 
POKE26830.il 

POKE 30242.0 

POKE 31735.0 

POKE 27519.0 
POKE 28395,11 

POKE 33392,201 

POKE 25301. n 

POKE 25308, n 

POKE 30190,0 



Inf vidas, 



Balón de plásiico. 

Baskei sobre patines. 

Coger lodos los 

rebotes 

Inf energía 

Jugadores 

incansables. 

Jug I no hace fuera, 

jug 1 tira todas las 

personales 

Lo repite iodo 

Los dos lugadores 

son Fernando. 

Ni reglas ni faltas. 

No cuentas canastas 

jug, 2 

No cuentan 

personales. 

No disminuye 

energía 

Sin mates 

n -periodos del 

panido 

Pamdo con público y 

Sin sonido 

n = núm de 

personales }ug. L 

n-núm de 

personales ¡ug 2. 

Persoanl. vuelve a 



MICROHOBBY eS 




tOKE 26&27,0 Porceníaj-ea penosos. 
POKE 33376,0 Público 

enfervorizado 
POKE 29932,0 n-núm. de punios 

por mate. 
POKE 30377,n u- núm de puntos 

por tiro hbre 
POKE 2886 1 A Reboie cada ca nasia 
POKE Se309.24 Saca siempre jug I 
POKE 38903.11 n - tiempo {^9-265J. 
POKE 31813.0 Inf tiempo- 
POKE 3 1 8 1 5, n n = ve locid ad del 

tiempo, 
Won<!er Boy 

POKE 36SS5,20i Andar por el aire. 
POKE 333S3,n n» nivel inicia! (1-3) 
POKE 34í>49,n n - niim de vidas 
POKE 34532,0 Inf, vidas 
POKE 3e8B5,20l Wonder anda por el 

aire 
Batty 

10 CLEAR 6E4 IjOAD " CODE 
E0 POKE e5522,352 
30 FOR N « 645 í 2 TO 64S 1 7 READ A 
40 POKE N.A NEXT M 
50 RAWDOMIZE USR $4733 
60 DATA 50. 56. 1 B9. 196.0. 104 

MARIANO BASARTE LÓPEZ 
(VIZCAYA) 

Poke POKE doo 
Yabba Dabba Doo 
IB FORF-6S0WTO 65007 
aíREAD A POKEF.A 
se NEXT F 
40 DATA 175,50.92,170.124 



S0 DATA 246,1.201 

60 LOAD — CODE 

70 POKE 6490&,19S POKE 649I0.E33; 

POKE 6491 U2S3 
8§ RANDOMIZE ÜSR 64767 
Jaü BttAk 
10 I^AD ■ CODE 
20FOR A-S97SST0 297S3 
30 READ B: POKE A,B: NEXT A 
40 RANDOMIZE USR 29696 
50 DATA 50,63.2Í0.S0, 139.198,42,240,255. 

233 

POKE 26SBÍ,n n-núm, de vidas. 
Astro Clon* 

POKE 54S02.I hf asironautas. 

POKE mim, 167 Juego más fácil. 

POKE S6S02,0 Inf munición, 

POKE 54819,0 Inf. naves. 

POKE 53673,0 Inf oxíqeno. 



JAVIER PORRAS 
(VALENCIA) 

Antidiccionario d« (nformálica; 

POKE Pokea sin azufr^e 
El ptider úsciuo 
10 BORDER CLS 20 FOR F = 24094 TO 

34111 READ A 
30 POKE F,A: NEXT F 
40 DATA 49,255.255,221,33,0,64.17 
50 DATA 235, 1 9 1.62, 255,55.205.65.5, 24. 

241 
60 RANDOMIZE USR 24094 
biBÍde Outíitg 
POKE S2935.0 Una 30Ía gema es 

suncienie. 
POK E S3 1 52.20 1 Cañar ios inmóu i les. 
POKE S4216.201 Inmunidad a lodo 
POKE S3 ] 2 1 ,201 Ratones inmóviles 
POKE 49256,24 Sallar sobre e! aiie. 



POKE S3 1 52.201 
POKE S42 16.201 
POKE 53)21.201 
POKE 49256,24 
Zaxxún 

POKE 48825,255 
POKE 3296 l,n 



Juego más íácil 
n-núm. de vidas 
íl-99). 




APRENDE A METER POKES 

£n •fttat lfn*ei$ vamot a trat^ir d« 
• xpticaroi cómo i« m«ten los poket 
é* la rtlantra rtitki pfótf'ica <f tápi- 

do, tin qu« pora elto *• n*c«sít«n ni 
•xhouitivoi conocímítntof da infor- 
mática ni ningún tipo de qparot^. 

Inicial manta, loi poktt qu* » 
ofracan tin cargador únícom«nt« 
pii«d«f> »«r intraducidot «n progra- 
ma* daiprotagldot. Esto quívf» ds- 
cir qua coraoi turbo, más da 2000 
bdudios, da coloras osctlantas o 
cualquíar variadad an asta sanlido, 
ton imprcicficabla»j yo qu« dt lo qua 
sa frota as da podar accadar o la ca- 
bleara. 

Una vaz qua hayáíi comprobado 
qua la carga as accasibla, t«tlaor 
MEKGE " " poro qM« al programo sa 
datango con lo cobacaro an mamo- 
ría. Porad al costatta. Pultor uno ta- 
clo y potblamanta aporacará un pa* 
quaño listado corraipondianta a los 
Ifnaat qua formón porta da lo coba^ 
cara. Editar la línaa an la qua apa- 
razco uno instruccién dal tipo ItÁN- 
DOMIZE USR nú maro; (ai dacír, si 
asta instrucción sa ancuantro «n lo 
Ifnao 31 1 taclaod: EDIT 3# y lo línaa 
aporacará mn la parta infarior dalo- 
pantalla poro podar modifico rio. 

El último poso qua dabais dar as 
introducir los pokas justo ont«» da lo 
instruccfén RANDOMIZE ÜSR qua as 
lo qua octiva lo rutina. 

Daspuas, ponar nu«vam«nt« al 
cottttta an marcho y cuando acab- 
da da corgar al |ago y opod'áit dit- 
frutor da lo) vantojoc qua ofracan 
los POKES. 

Dábamos dajar claro qua aitos 
pakai y tu introducción, para lo» no 
a X partos an lidas dasprotactorai, 
»Oñ válido» aKclusivamanta para 

Crogramos qua cumplan con todos 
i% requisitos aKprasados. Si algo as 
difaranta, como lo oporición da va* 
ríos randomizas, proDod a ponar los 

fiokas^ an dífarantai lilioi hasta qua 
ü consigáis. 

En algunos ocostenaír cuando Fa 
cabacara ocupa damasiada mamo- 
ría y lo unión con «i bloqua da OM 
colmo la RAM total, los pokas qua 
introduzcomos tólo contribuirán a 
impadií' la a ¡acucien da I ¡uago. En 
«■as circunstancias hoy qua hocar 
uso da la santanclo VAL saguida da 
cornil los , dado que los dotoi qua sa 
introducán COn asta control no ocu- 
pon mamoría ( asía as uno da los 
trucos como muchos da los aitiifart- 
tas en asta tamo]^ Lo fórmuJa que- 
daría así: 

POKE VAL «23345», VAL «255»: 
RAf^DOMlIE USR 2345Ó 

Eiíos a|amploi qua os hamos 
puestos correspondan o CQ*os muy 

ganórícoSf y aunque funcionan an la 
mayoría da las ocasionaSt no son 
tistamai infaíibjias. 



66 MICROHOBBY 





1 



MICROHOBBY POR UN ANO 



ÚMEROS) TE REGALAMOS ESTOS 



CINCO FANTÁSTICOS JUEGOS. 





LOS 

números 
especiales 

(con 2 
cintas» te 
saidrán al 

mismo 

precio que 

un número 

normal. 





"HAD 



I 






'"'^"^'""^'^ 



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PUEDEN VOLAR EN UN F-15 



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soflsticados aviones de comba- 
te que hayas visto jamás en el 
cielo. 

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combate, ufia de las simulacio- 
nes más galardonadas y de más 
éxito le coloca en el centro de 
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logías electrónicas de combate 
son perfectamente simuladas 
en el programa. Incluyendo sh- 
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ordenador, radar aerotranspor- 
tado y vistas desde diferentes 
ángulos. Equipado con un in- 
creíble arsenal -misiles termo- 
dirigidos, bengalas-señuelo, mi- 
siles aire-aire, bombas de alta 
potencia-, podrás intentar so- 
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cabina de lo más realista. 

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L perfectamente explicado. 



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